Z nieskrywaną przyjemnością mogę napisać, że w końcu coś dzieje się w obozie Projektu Morpheus. Najwyższy czas, bowiem konkurencja nie śpi i naprawdę śmiało sobie poczyna. Przyznam, że ostatnio zastanawiałem się, dlaczego Sony tak długo milczy i nie dostarcza nowych informacji, ale teraz już wiem, że prawdopodobnie czekali na odpowiedni moment, by przedstawić nową wersję Morfeusza.
Zmiany, choć kosmetyczne, pojawiły się już na etapie samego designu. Odświeżenie tego elementu poskutkowało jedną z ładniejszych wizji hełmu VR, jakie widziałem. Nieco bardziej zaokrąglony od poprzednika, wydaje się też być delikatnie skrócony. Dodano również jeszcze więcej oświetlenia na froncie. Fakt, raczej tego nie zauważymy korzystając z urządzenia i jest to głównie wizualny bajer, tym niemniej – przyciąga uwagę.
Oczywiście najważniejsze ulepszenia kryją się w specyfikacji i przyznam, że napawają one optymizmem. Przede wszystkim, Morpheus posiada teraz ekrany OLED z rozdzielczośćią 1920 x 1080 pikseli i możliwością odtwarzania treści w 120 klatkach na sekundę, a więc dwukrotnie więcej niż w zeszłorocznym prototypie. Dodajmy jeszcze do tego opóźnienie poniżej 18 ms między ruchami głowy, a czynnościami na ekranie i robi się bardzo ciekawie. Shuhei Yoshida, prezes Sony Worldwide Studios, twierdzi, że dzięki temu, nie odczujemy różnicy między obcowaniem ze sztucznymi światami, a sposobem percepcji tego rzeczywistości.
Te 120 klatek to też wyzwanie dla deweloperów aplikacji, do teraz przecież graczom próbuje się wmówić, że 30tka w grach to wartość wystarczająca. Guzik prawda. Chociażby tytuły wyścigowe w 30 klatkach, nie dają takie poczucia prędkości jak przy “sześćdziesiątce”. I szczerze pisząc, ja nawet z takiej wartości byłbym zadowolony pod jednym warunkiem: żadnego spadku animacji, stale i stabilnie. Pamiętajmy też, że choć sam hełm to umożliwia, nic nie stoi na przeszkodzie, by ustawić limit np. na 80.
Na konferencji zaprezentowano również kilka dem, a mnie, przy okazji, cieszy wykorzystanie “różdżki” Move. Od razu zaznaczę, że ominął mnie ten boom na kontrolery ruchowe. Ot pograłem chwilę za pomocą Wiimote i dobrze bawiłem się wygrywając kolejne sety, gemy i mecze oraz skorzystałem z Kinecta. Jasne, fajna zabawa w gronie znajomych, ale na dłuższą metę, dla mnie zbędny bajer. Co innego tutaj. Sam widziałem pierwsze reakcje kilku osób, którym zakładałem Gear VR – od razu wyciągają ręce, by poruszać się po menu. I jestem przekonany, że tak będzie wyglądało to w przyszłości, bo ten sposób sterowania wydaje się niesamowicie naturalny.
Co do wcześniej dem – pojawił się, znany już wcześniej, “street luge” – gra, w której zjeżdzamy w dól ze wzgórza i unikamy przeszkód, London Heist, w którym właśnie za pomocą kontrolera Move przemierzamy teren i namierzamy przeciwników oraz grę w rozbrajanie bomby, w której jeden gracz próbuje tego dokonać, słuchając instrukcji czytanych przez innego.
Choć wygląda na to, że mamy do czynienia z projektem, który jest już na ukończeniu i bardzo blisko mu do premiery komercyjnej, trochę jeszcze będziemy musieli poczekać – zapowiedziano ją na początek 2016 roku. I mogę bez większej przesady powiedzieć, że jest to poślizg. Taki HTC ze swoim Vive, który ogłoszono teraz na targach MWC, jasno stwierdził: premiera w 2015. A przecież mamy dopiero marzec, jeszcze sporo się zapewne będzie dziać w tym roku. Nadzieja w tym, że faktycznie otrzymamy urządzenie niesamowicie dopracowane i trochę szkoda, że tylko dla Playstation 4, ale z drugiej strony – rozumiem to. Posiadacze na pewno się ucieszą i kto wie – może Morpheus napędzi dodatkową sprzedaż? Na pewno jest to hełm ciekawy, ładny wizualnie i w końcu – technologicznie dopracowany. Czekam z niecierpliwością!
Źródło, foto: thequardian, cdn3 – 1, 2, warthunder