Wiecie jaka jest pierwsza reakcja osób zakładających hełm wirtualnej rzeczywistości, oczywiście poza opadem szczęki? Wymachują oni rękami w celu kontrolowania interfejsu. Co prawda miałem okazję przetestować jedynie Samsunga Gear VR, ale to wystarczy, by mieć jakiś punkt odniesienia. Dlaczego o tym wspominam? Bowiem oferował on jedynie sterowanie za pomocą panelu dotykowego lub pada. Choć i tak ma się wrażenie przebywania w sztucznym świecie, to właśnie wyeliminowanie zewnętrznych kontrolerów jest kluczem do pełnej immersji.
Obecnie istniała możliwość zakupu headsetu i dodatkowo sensora Leap Motion, jednak to podwójny wydatek i po prostu drugie, plątające się urządzenie. Na szczęście Razer wyszedł naprzeciw tym potrzebom i jego hełm – OSVR, będzie dostępny w wersji właśnie z tym sensorem. Oprócz oczywistego ułatwienia w użytkowaniu, uprości to też życie deweloperom, którzy będą mogli pracować na jednej platformie, dostarczając nam lepszych wrażeń.
Korzystając z okazji, że wcześniej nie wspomnieliśmy o tym sprzęcie Razera, zrobię to teraz. Aktualna wersja, pod nazwą OSVR Hacker Dev Kit, będzie dostępna za niecałe 200 dol. Obecnie można dokonać rezerwacji, sama dostawa zacznie się w czerwcu tego roku. OSVR posiada 5,5-calowy ekran o rozdzielczości Full HD, gwarantujący zagęszczenie pikseli na cal na poziomie 401 ppi oraz pracę w 60-klatkach na sekundę.
Przyłożono się również do ważnego elementu, jakim jest optyka. Zredukowano zniekształcenia do poziomu mniejszego, niż 13 proc., co ma poskutkować świetną jakością obrazu. Ponadto, co naprawdę bardzo mi się podoba, w przeciwieństwie do Gear VR, wyregulujemy nie tylko odległość od źrenic, ale również skalibrujemy dioptrie. Sam noszę okulary, mam dość sporą wadę, na tyle dużą, że bez nich widzę stosunkowo niewyraźnie i nawet mimo tego, że w hełmie wszystko wyświetla się dookoła, brakowało mi ostrości. Ważny jest też fakt, że headset Samsunga z dodatkową parą okularów korekcyjnych, był wyraźnie mniej wygodny, niż bez nich.
To, co wyróżnia projekt Razera na tle innych, to wymienialny panel przedni i właśnie jedną z możliwości jest zastosowanie wspomnianego Leap Motion. Przyznam, że jestem ciekaw, jakie jeszcze opcje będą się tu kryły? Z drugiej strony, pamiętając wagę Note’a 4, zastanawiam się też, jak wpłynie to na komfort użytkowania?
Wiadomo natomiast, że ze strony twórców tego sensora, to dopiero pierwszy krok w kierunku VR. Zgodzę się ze słowami CEO Michaela Buckwalda, że to bardzo korzystne połączenie. Potwierdza on również to, co zauważyłem we wstępie. Po założeniu headsetu po prostu chce się dotknąć otoczenia. Nie tylko jest to najbardziej naturalna forma, ale również bardzo intuicyjna.
Pozostaje jeszcze otwarta kwestia, na ile sam Leap Motion będzie dokładny. Najmniejsze odchylenia mogłyby zaburzyć percepcję, a nasz mózg co chwila przypominałby, że coś tu jest nie tak i organizm mógłby reagować w rozmaity sposób. Już nie wspominając o tym, że cała zabawa byłaby odarta z przyjemności. Cóż, mają jeszcze sporo czasu na dopracowanie wszystkich mechanizmów.
Podsumowując, muszę przyznać, że w świecie wirtualnej rzeczywistości dzieje się więcej niż w urządzeniach mobilnych! Herezja? Nie sądzę. Zauważcie, że przy każdej nowej premierze smartfona czy tabletu, mamy całą gamę podobnych konfiguracji, a wizualnie różnią się co najwyżej szczegółami, ew. w przypadku Samsunga – zastosowaniem metalu jako tworzywa obudowy. Z kolei jeśli chodzi o headsety, każdy kusi na swój sposób. Oculus Rift, jako pierwszy, obecnie wspierany przez Facebooka, będzie oferował zapewne funkcje społecznościowe, HTC Vive w kooperacji z Valve zapewni dostęp do szerokiej biblioteki gier oraz umożliwi swobodne poruszanie się z hełmem na głowie, natomiast Immersis rozszerzy doświadczenie na inne osoby przebywające w pokoju. A ja tylko czekam na skosztowanie ich wszystkich! :D.