[showads ad=rek2]
SŁOWEM WSTĘPU
Zanim jeszcze dostałem headset LG do testów, nie oczekiwałem zbyt wiele. Doskonale zdawałem sobie sprawę, że jedyną różnicą między nim, a standardowym kartonem Google, jest obudowa. Od naszych ostatnich testów Cardboarda minęło jednak sporo czasu, więc była to dobra okazja, by przyjrzeć się nowym aplikacjom, jakie zasiliły sklep. Sprawdziłem ich w sumie kilkadziesiąt, jakieś 40-50 i później przedstawię najlepsze z nich nieco bliżej.
W związku z tym, że wiedziałem czego się spodziewać, mogę śmiało napisać, że wirtualna rzeczywistość wg LG nie zawiodła moich oczekiwań. Muszę też zaznaczyć na wstępie, że po pierwsze, słowo “headset” jest dość sporym nadużyciem, jednak kiedy w recenzji się pojawi, zostanie zastosowane po prostu jako synonim. Po drugie – nie jest to produkt, który może konkurować z nadchodzącymi gigantami pokroju Oculus Rifta, Morfeusza, czy pozostając w kategorii strap-smartphone-to-my-face – Samsunga Geara VR. Nie można tego zresztą od niego oczekiwać – w przeciwieństwie do wyżej wymienionych, jest on dostępny za darmo, dla posiadaczy LG G3, a to już spora różnica cenowa. Zapraszam do opisu moich wrażeń.
[showads ad=rek3]
WYGLĄD
Jeżeli Cardboarda, z oczywistych względów, nazywam kartonem, tutaj spokojnie mógłbym użyć słowa “plastik”, bo, nie licząc soczewek, z takiego tworzywa jest właśnie wykonany LG VR. To spora zaleta w stosunku do produktu Google, bowiem widziałem, jak po kilku miesiącach użytkowania może on wyglądać – oderwane fragmenty przy rzepach, jakieś plamy po tłuszczu itp. W tym wypadku takie sytuacje na pewno nie będą miały miejsca. Zdecydowanie, jest to bardziej wytrzymała wersja, utrzymująca przy tym stosunkowo dużą lekkość.
Okulary podzielone są na trzy części, które trzeba przed zabawą rozdzielić, a potem ułożyć w nieco innej konfiguracji. Wiem, że brzmi to zagmatwanie, więc już spieszę z tłumaczeniem. Po rozłożeniu, umieszczamy smartfon LG G3 do idealnie profilowanego tyłu, następnie wkładamy część środkową, która zapewnia odpowiednią odległość między soczewkami a smartfonem. W tej części ulokowany jest też magnetyczny suwak, który służy do odpalania aplikacji i zaznaczania konkretnych wyborów w nich. Następnie obracamy moduł z soczewkami, tak, by był dopasowany do twarzy i to wszystko. Po skończonej zabawie, przód można odwrócić płaską stroną na zewnątrz, dzięki czemu całość przypomina prostopadłościan, chroniąc tym samym soczewki oraz zajmując zdecydowanie mniej miejsca.
W porównaniu z Cardboardem, da się też odczuć, że wystające ramki są tu znacznie mniejsze. Ma to swoje dobre i złe strony. Zła jest taka, że kątem oka, nieraz da się zauważyć elementy otoczenia i światło, co potrafi zaburzyć immersję. Docenią to natomiast osoby, takie jak ja, które noszą okulary – w Cardboardzie po prostu jest za ciasno i w związku z tym – bardzo niewygodnie, a jeśli chodzi o ten aspekt w LG VR – żadnych problemów nie odnotowałem. Dodatkowo – rozwiązano tu podstawowy problem headsetu Google i umieszczono otwory na mocowania. Co prawda, do zrobienia we własnym zakresie, ale i tak dobrze, że nie trzeba headsetu cały czas trzymać.
Kurczę, głupio mi kończyć cały segment dotyczący wyglądu na kilku akapitach, ale nic nie poradzę – budowa tych okularów jest prosta, jak konstrukcja cepa i musiałbym celowo lać wodę, jak na rozprawce z angola, żeby ją wydłużyć, a to się mija z celem. Na koniec dodam jeszcze jedną rzecz, której nie mogę zrozumieć – z tyłu mamy wycięte miejsce na główny przycisk, sensory, głośnik oraz słuchawki.
Ale nie potrafię pojąć, co stało na przeszkodzie w zrobieniu dodatkowego otworu na gniazdo microUSB? Samsung Gear VR potrzebował na to kolejnej generacji sprzętu, a czy tu można jej się spodziewać? Być może, skoro doczekaliśmy się Cardboarda 2, ale jakoś specjalnie bym na to nie liczył. A to cholernie by się przydało, bowiem nawet w taniej wersji wirtualnej rzeczywistości od Google, można się w niej zatopić, a aplikacje swoje żrą i bateria szybko potrafi zmaleć do krytycznych wartości.
SYSTEM, MULTIMEDIA, APLIKACJE
Jak już wiesz, LG VR działa pod kontrolą tego samego systemu operacyjnego, co sam smartfon, a więc Androida. Nie dziwota, wziąwszy pod uwagę, że główną aplikacją jest Cardboard. Tutaj niewiele zmieniło się od ostatniej recenzji Michała, poza tym, że z jakichś, nieznanych mi powodów, wyrzucono stąd YouTube. Jak dla mnie – strzał w stopę, bo jedną z pierwszych rzeczy, jakie chciałem sprawdzić, były filmy z tego właśnie serwisu. Tym niemniej, istnieje przynajmniej kilka sposób, czyt. aplikacji, którymi można obejść ten stan rzeczy, a dodatkowo – Cardboard udostępnia kanał z filmami w 360 stopniach. Wspomniane wcześniej aplikacje z pakietu podstawowego to:
- Earth – czyli Google Earth
- Tour Guide – zwiedzanie muzeów lub ciekawych miejsc, oglądanie eksponatów itp. z lektorem-przewodnikiem
- Exhibit – możliwość obejrzenia w trójwymiarze eksponatów
- Photo Sphere – galeria Waszych zdjęć sferycznych, które wreszcie można sensownie obejrzeć
- Windy Day – przestrzenna animacja
- Street Vue – czyli Street View znany z Map Google
- My videos – własne filmy w VR
Łatwo się domyśleć, że to dopiero początek wędrówki i na tym nie poprzestaniemy, więc warto przejrzeć sklep Google, wpisać tam słowa takie jak VR czy Cardboard i już jesteśmy zalani masą lepszych lub gorszych filmów, doświadczeń i gier. I tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt – szybko zorientujemy się, że to co dostępne za darmo, często jest fajne, ale krótkie. Gorsza sytuacja następuje wtedy, gdy ściągnięta aplikacja okaże się, przepraszam za dosłowność, crapem, a takich też jest całkiem sporo i dopóki sami się o tym nie przekonamy, ciężko to zweryfikować.
[showads ad=rek2]
Niestety znajdują się tu też pozycje bardzo słabo zoptymalizowane jak np. Find Me, a podejrzewam, że w co niektórych przypadkach – może to wywołać mdłości i zawroty głowy. I tu mam apel do deweloperów i Google. Do tych pierwszych – sprawdzajcie proszę jak Wasze programy sprawują się na różnych sprzętach, bo kilka klatek na sekundę, w niezbyt imponującej graficznie aplikacji to grzech śmiertelny i nijak tego wybaczyć nie mogę. Do Google z kolei – sprawdzajcie, co jest wrzucane, bo Cardboardowe apki przypominają śmietnik, w którym gdzieniedzie da się znaleźć bursztyn czy inną perłę, ale często można wyciągnąć stare, dziurawe obuwie.
Zanim rozpiszę się o co lepszych apkach, jeszcze trochę o technikaliach, w tym rzeczy, która irytowała mnie niemiłosiernie, choć żeby być uczciwym – rozumiem ograniczenia nałożone z formy headsetu. Mianowicie chodzi o pole widzenia, czyli angielski FOV (Field of View). W momencie gdy czytacie te słowa, jestem też po testach Samsunga Gear VR, więc tym bardziej mam porównanie. Po prostu widać mniej, niż ludzkie oko jest w stanie ujrzeć, przez co często wychylałem głowę pod różnymi kątami, żeby sprawdzić co jest obok, a wtedy oczywiście można zapomnieć o jakimkolwiek wczuciu się. Ale tak jak napisałem wcześniej – rozumiem, nie oczekujmy cudów od darmowego kawałka plastiku.
No a skoro już jesteśmy przy polu widzenia, nie sposób nie wspomnieć o jakości samego obrazu. Przyznam, że skoro LG G3 jest wyposażony w ekran QHD, to liczyłem na całkiem dużo, mimo ograniczeń, ale tu akurat nieco się zawiodłem. Różnica w jakości między aplikacjami dostępnymi na Cardboardzie, a tymi na Samsungu Gear VR jest po prostu ogromna, nawet biorąc pod uwagę te same parametry względem ekranu w LG G3 i Galaxy S6/Note 4 (poprzednia edycja). I znów nie za bardzo mogę się tego czepiać, ze względu na przepaść cenową, no ale cóż poradzę – ostro nie było.
Okej, trochę ponarzekałem, ale oprócz tych kilku krytycznych uwag – bawiłem się z LG VR całkiem wyśmienicie, a po wyszukaniu frazy “top apps on cardboard”, dość sprawnie udało się wyszukać co lepsze kąski na sam początek, a gdy już wszystko przejrzałem – klikałem po prostu w kolejne pozycje i tak aż do (dwukrotnego) zapchania pamięci. Na szczęście, tutaj większość zajmuje kilkadziesiąt MB i w większości wypadków to filmy (np. w aplikacji VRSE) potrafią ważyć kilkaset MB, podchodząc czasem pod gigabajt.
A skoro już przy VRSE jesteśmy, jest to jedna z rzeczy godnych polecenia. Na razie nie ma tu zbyt wiele zawartości, ale to, co już się tu znajduje, jest zrobiona całkiem dobrze, często z dźwiękiem binauralnym, umożliwiając tym samym precyzyjną lokalizację źródła. W pamięci zapadł mi zwłaszcza film “Evolution of Verse” i przyznam, że zupełnie nie spodziewałem się tego, co ujrzę i zostałem bardzo przyjemnie zaskoczony.
Początek nie zwiastuje niczego niezwykłego. Kamera zawieszona nad środkiem jeziora, słońce wstaje w przyspieszonym tempie, co tworzy niesamowity efekt, a w tle przejeżdza pociąg. Tyle, że nagle skręca i po powierzchni wody pędzi w naszą stronę. Gdy już się zderzy, nagle zmienia się w stado ptaków, które zaczynają krążyć wokół widza, puszczając różnokolorowe wstęgi. A następnie wędrujemy do… łona matki i widzimy w gigantycznym powiększeniu małe dziecko, które patrzy na nas i wyciąga rękę w naszą stronę. Angielskie słowa “creepy” i “disturbing” doskonale oddają moje wrażenia, ale górę i tak bierze zachwyt nad kunsztem obrazu.
[showads ad=rek1]
Osobną kategorią, jaką powinienem wyróżnić, są kolejki górskie. Zawsze chciałem odwiedzić Heide Park w Niemczech i przejechać się na największych rollercoasterach, jakie tam mają, choćbym musiał czekać w kolejce kilka godzin. A kiedyś widziałem jeszcze bajery pokroju ognia buchającego koło głów i… wracamy do tematu. Aplikacje ze sklepu Play po części spełniły te marzenia i dały jakąś tam namiastkę wizyty w wesołym miasteczku. Mamy tu całkiem spory wybór i można doświadczenia podzielić na dwie kategorie – renderowane animacje 3D oraz przejażdżki nakręcone kamerą.
Z tej pierwszej najbardziej pozytywnie zapadły mi w pamięć Roller Coaster VR od Fibrum i Cmoar Roller Coaster, osadzony w klimatach Dzikiego Zachodu. Zupełnym przypadkiem natrafiłem też na kilka materiałów wideo azjatyckiego moovr i muszę przyznać, że ich [Extreme] Rollercoaster naprawdę dawał radę, tylko osoby z krzesełek za mną nieco za bardzo krzyczały ;).
Wirtualna rzeczywistość jest też świetnym podłożem pod wszelkiej maści horrory, o czym wspomniałem też przy innej okazji. Zresztą, może mieliście okazje zobaczyć w internetach gifa z gościem grającym z pomocą Oculusa, który prawie spadł z krzesła, jak znienacka pojawiła się przed nim straszna twarz. Na Cardboarda jeszcze zbyt wiele tego typu doświadczeń nie ma, ale te, które są, dostarczają niezłego dreszczyku. W wyżej podlinkowanym wpisie wspominałem o Sisters, który atakował kliszami, a mimo to – dzięki możliwości rozglądania się po pomieszczeniu, włosy jeżyły się na głowie. A gdy już lalka spojrzy prosto w oczy i zacznie mówić… Tak. Standard. Tyle że w VR wszystko jest “bardziej”.
Do innych godnych przedstawicieli gatunku zaliczyć mogę jeszcze Egypt Chamber Cardboard. To taka miniaturka, w której wchodzimy do ciemnego labiryntu uzbrojeni jedynie w skąpe światło latarki, musimy znaleźć 4 elementy i umieścić je w konkretnym miejscu, by wydostać się z komnaty. Same czynności nie są zbyt skomplikowane, jednak cały czas towarzyszy graczowi poczucie grozy, nieuchronnego spotkania z istotą, której dźwięki co jakiś czas słychać w słuchawkach. Ja generalnie jestem słaby, jeśli chodzi o horrory, nie jestem w stanie mieć dłuższej sesji z danym tytułem niż kilkadziesiąt minut. W wirtualnej rzeczywistości wystarczy mi kilka. Ale i tak nie mogłem sobie odmówić tej strasznej przyjemności, bo wiedziałem, że tu kryje się duży potencjał. No i się nie zawiodłem.
W kwestii, nazwijmy to filmowej, też można znaleźć wiele ciekawych materiałów, a mnie najbardziej podoba się coś, co mógłbym nazwać rozszerzonym przeżyciem filmowym. Doskonałym przykładem jest tutaj Kaiju Fury, ale nie mylić tego z podobnie nazywającym się doświadczeniem z Samsunga Gear VR. To zupełnie różne rzeczy. W tym wypadku, zamiast przebywać we wnętrzu ogromnego robota – Jaegera, znanego z filmu Pacific Rim, znajdujemy się na zmianę we wnętrzu burzącego się budynku i ulicy, na której pojawiają się rzeczone stwory – Kaiju. Zalatuje tu sporą budżetowością, a same potwory wyglądają jak gumowa Godzilla, ale przebywanie w samym środku wydarzeń jest fantastyczną sprawą i śmiem twierdzić, że tak będzie wyglądał nowy wymiar kina. Tylko, że za kilka, kilkanaście lat.
Mógłbym tak spisywać jeszcze długo poszczególne aplikacje, ale po pierwsze – nie chcę zanudzać, a po drugie, nawet gdybym chciał, nie zmieściłyby się one w tekście o rozsądnych rozmiarach. Tym niemniej – wspomnę jeszcze o kilku, tak jednym ciągiem:
Tuscany Dive – przepięknie renderowana posiadłość w Toskanii, po której można się poruszać, ale uwaga – żeby uzyskać rozsądną ilość klatek przy pełnych detalach, potrzeba mocnego smartfona i LG G3 nie do końca dawał z tym radę
Nighttime Terror VR Demo – ciekawa strzelanka, w demie dostępny jeden poziom, w którym widzimy z góry pokój dziecka, z nieśmiertelnym dywanikiem ze wzorem ulic i sterujemy ludkiem, którego zaczyna okrążać coraz większa ilość groteskowych stworów. Cel – przeżyć.
Shadowgun VR – krótka prezentacja osadzona w świecie Shadowgun, z przepiękną, jak na urządzenia mobilne, grafiką.
War of Words VR – poezja okraszona wizualizacją. W momencie testowania, dostępny był tylko jeden wiersz, ale ogólna koncepcja jest bardzo dobra i fajnie jakby pojawiło się tu więcej zawartości.
Większość aplikacji od Fibrum – muszę przyznać, że to solidna marka dostarczająca ciekawe doświadczenia VR, w tym różnego rodzaju atrakcje rodem z wesołego miasteczka, strzelaniny z zombie w tle i inne.
Tak mniej więcej przedstawia się lista tych najbardziej zasłużonych, przynajmniej wg mojego odbioru. Jeszcze raz zaznaczę, że większość aplikacji to raczej krótkie doświadczenia i szybko można przechodzić od jednej do drugiej, zaliczając je w całości.
W tym wszystkim brakuje mi jednej platformy, zbierającej wszystko w jedną całość, dostepną z poziomu headsetu, bo póki co, za każdy razem, co kilka minut, musiałem rozkładać LG VR i klikać na pulpicie konkretną apkę. Jak można się domyśleć – nie jest to najwygodniejsze rozwiązanie. Niby z poziomu aplikacji Cardboard można wybierać wszystkie pozycje, ale też wiąże się to z ręcznymi tapnięciami w ekran.
Koniec końców, mimo swoich limitów, wirtualna rzeczywistość w kombinacji LG i Google dostarczyła mi masę większej lub nieco mniejszej frajdy. Trzeba jednak liczyć się z faktem, że w porównaniu do o wiele droższych odpowiedników, obraz jest gorszej jakości, widać też większe smużenie, a nieraz, mimo braku ingerencji z mojej strony, ekran “uciekał”, przez co musiałem odwracać głowę w danym kierunku.
PODSUMOWANIE
Powtórzę jeszcze raz słowa ze wstępu – ten sprzęt nie ma zamiaru konkurować ze swoimi większymi odpowiednikami, ale w roli zajawki wirtualnej rzeczywistości sprawdzi się wyśmienicie. Komu mógłbym go polecić? Przede wszystkim posiadaczom LG G3, do którego ten headset jest dostosowany. Nie opłaca się korzystać ze zwykłego Cardboarda, mając ten smartfon. A czy warto skusić się na LG G3, tylko i wyłącznie z powodu LG VR? Zdecydowanie nie.
Sama słuchawka jest niezła, o czym możesz przekonać się w TEJ recenzji, jednak VR nie będzie stanowił jedynego argumentu, dla którego warto się w nią zaopatrzyć. Na pewno spróbować warto, a jeśli posiadasz inny smartfon – można zakupić standardowego Cardboarda. Tyle, że plastik to jednak lepszy i bardziej trwały materiał, a możliwość zamocowania paska, uwolni ręce od trzymania urządzenia, co przyczyni się do większego komfortu.
Podsumowując – nie zawiodłem się, ale też nie pozamiatało mną. To była krótka, solidna wycieczka do wirtualnej rzeczywistości, z kilkoma przeszkodami, które jednak nie przeszkadzają w byciu z LG VR fajnym urządzeniem do startu swojej własnej przygody ze sztucznymi światami. Tylko uważaj, by nie zatopić się za bardzo!
[showads ad=rek2]