Muszę przyznać, że choć całodniowe przebywanie na targach PGA bywało niekiedy męczące, to jednak otoczony nowymi technologiami oraz grami, czułem się jak ryba w wodzie. Nietrudno mi też było zauważyć, że pojawiło się kilka stoisk, na których twórcy prezentowali albo swoje headsety, albo autorskie dema. Od razu też napiszę, że przez to cholerne stanie w kolejce do HTC Vive nie udało mi się zwiedzić zbyt wielu innych wirtualnych światów, ale z tego co zobaczyłem, jestem w stanie wyciągnąć jakieś wnioski.
[showads ad=rek2]
Przede wszystkim, widać było duże zainteresowanie strefą VR wśród zwiedzających. Jasne, w dniu dla publiczności niemal do każdej atrakcji ustawiało się wiele osób, ale miałem wrażenie, że to właśnie headsety zbierały największe tłumy. A do wspomnianego wcześniej HTC Vive w sobotę kolejka po prostu zakręcała wzdłuż stoiska.
Osobiście udało mi się zerknąć przez soczewki Vrizzmo – polskiego headsetu, na który natrafiłem już wcześniej chociażby na Allegro. Zastanawiałem się wtedy, czy 250 zł za okulary będące klonem Cardboarda mają sens. Po krótkich oględzinach stwierdzam, że tak. Udało się nawiązać kontakt z tą firmą, więc być może kiedyś dostaniemy go do testów i wtedy będę mógł pokusić się o opinię na podstawie dłuższego doświadczenia.
[showads ad=rek1]
Co ciekawe, w rozmowie z przedstawicielem, dowiedziałem się, że tak naprawdę to Google skopiował polski pomysł, który był już kilka miesięcy wcześniej! Mało tego, przycisk który znalazł się w drugiej edycji kartonowych gogli został również opatentowany wcześniej przez Vrizzmo! Na moje pytanie: “czy będziecie się sądzić” padło krótkie: “nie wiem” z uśmiechem na twarzy. Cóż, ciężko by było nawet przewidzieć konsekwencje i wynik tej sprawy, w końcu Vrizzmo również korzysta z bibliotek Cardboarda. Najlepiej, gdyby obie firmy się jakoś dogadały, tym bardziej, że na polu VR jest jeszcze sporo do zrobienia.
Zapoznałem się również z demem technologicznym gry o nazwie Alice VR, gliwickiego Carbon Studio, zakładając do tego celu Oculus Rifta. Już wcześniej miałem z nim styczność i mogę mu zarzucić przede wszystkim wygodę użytkowania, a właściwie jej brak. To ustrojstwo tak strasznie siedzi mi na nosie, że nie wyobrażam sobie dłuższego posiedzenia. Mam nadzieję, że to dopracują, bo konkurencji udało się już tę kwestię zrobić lepiej.
[showads ad=rek3]
Co do samego dema – byłem pod dużym wrażeniem. Całość wykonana została na silniku Unreal Engine 4, a wykreowany świat przy użyciu tej technologii wyglądał niesamowicie sugestywnie i klimatycznie. Docelowo, ma być to gra na fali ostatnio popularnych tytułów eksploracyjnych. W pierwszej chwili myślałem, że to horror, ale sprostowano moje domniemanie określając, że ta gra ma raczej ciekawić gracza swoim światem i historią, aniżeli straszyć. I muszę przyznać, że Carbonowi się to udało. Mimo że spędziłem w wykreowanych lokacjach zaledwie kilka minut, faktycznie moja wyobraźnia została rozbudzona i sam zacząłem się zastanawiać, co zaszło na opuszczonej planecie.
Dobrze został wybrany również gatunek produkcji – nie każdy ma na tyle mocne nerwy i w ogóle ochotę by być straszonym, więc w Alice VR może spokojnie przemieszczać się i poznawać na spokojnie fabułę bez obaw, że wyskoczy nań jakaś maszkara. Wiem, bo sam należę do osób, które może i sprawdzą horrory VR, ale nie sądzę, bym dał radę ukończyć. Do tego naprawdę prześliczna grafika, a jeśli wziąć pod uwagę, że całością na chwilę obecną zajmuje się tylko pięć osób – ogromny szacunek dla włożonej pracy. Trzeba się jednak liczyć z tym, że nie będzie to zbyt długa produkcja – twórcy szacują ją na ok. godzinę, choć w zależności od zachcianek wydawcy, coś może się tu jeszcze zmienić. Widać również kłopoty z optymalizacją (nie zawsze jest stałe 60 fps), ale ekipa nad tym pracuje i na pewno ta niedogodność zostanie usprawniona. Mnie pozostaje tylko życzyć sukcesu.
[showads ad=rek2]
I to właściwie wszystko, co udało mi się na PGA zobaczyć w kwestii VR, ale z tego co słyszałem, nic straconego, bo część rozwiązań ponoć stanowiła wręcz anty-reklamę wirtualnej rzeczywistości. Jakkolwiek by nie było, dowiedziałem się jeszcze, że to duża społeczność, a deweloperzy wymieniają się doświadczeniami, a polski oddział Oculusa dba o nich i udziela pomocy. Cieszą mnie te informacje, bowiem myślę, że dzięki wspólnemu wysiłkowi uda się dopracować wirtualną rzeczywistość i przekonać do niej osoby postronne. Czekam na inwazję VR w przyszłym roku :).
[showads ad=rek3]
Foto: 90sekund.pl