SŁOWEM WSTĘPU
Wirtualna rzeczywistość szturmem wtargnie do nas w najbliższych latach. Widząc, jak duże możliwości skrywa w sobie Samsung Gear VR, po prostu to wiem. Pod moją kontrolą udostępniłem urządzenie kilku osobom i za każdym razem efekt był taki sam. Wybaczcie dosadność, ale kopie dupę! Jasne, jeszcze trochę pracy zostało na doszlifowanie szczegółów lecz na pewno tym widzę przyszłość.
Na wstępie muszę Was jeszcze przeprosić za jakość screenów. Zdaję sobie sprawę, że niektóre mogą być przekrzywione lub nieco rozmazane i na to miały wpływ dwa czynniki. Pierwszy, prozaiczny – ciężko jest stwierdzić czy trzymamy głowę prosto. Sam obraz nie przekręca się razem z jej ruchami, więc odczuwalnie cały czas patrzymy przed siebie, a dopiero gdy przeglądałem zrzuty ekranu, zrozumiałem że program do zgrywania wykrywał również zmiany w położeniu.
Druga kwestia to właśnie owy program. Korzystałem z Mobizena i nie wyobrażam sobie zrobienia tych wszystkich obrazów bez pomocy jego lub podobnych. Oferuje on kilka trybów połączenia się ze smartfonem. W związku z tym, że Gear VR zajmuje port microUSB, o takim rodzaju mogłem zapomnieć. Pozostało mi więc jedynie WiFi, które nieco szwankowało, dodając dodatkowych pikseli, choć starałem się wybrać najlepsze ujęcia.
Obraz może być również nieco oddalony, ale to kwestia kalibracji – nie uważam żeby psucie sobie wzroku na rzecz bliższej odległości było dobrym pomysłem. Jeśli nie macie wady wzroku – pożyczcie od kogoś okulary, na których jest kilka dioptrii, to zrozumiecie o czym piszę.
Po tej przedmowie, możemy spokojnie przejść do meritum, a jest co opisywać, mimo że karty zostały odkryte dość szybko. Zapraszam do lektury.
Przeczytaj koniecznie moją recenzję drugiej edycji
hełmu wirtualnej rzeczywistości
Samsunga Gear VR 2
WYGLĄD
Ciężko oceniać wartość estetyczną, nie tylko Samsunga Gear VR, ale również jakiegokolwiek hełmu wirtualnej rzeczywistości. Zakładając go, wygląda się jak istota z kosmosu i koniec kropka. Ale czy to źle? To nie jest urządzenie, które będziemy wyciągać w autobusie, tramwaju, podczas przechadzki po parku, czyli po prostu nie pokażecie się w nim publicznie. Po części z powodu jaki opisałem wyżej, a po trochu z kwestii czysto praktycznej – stracicie kontakt z prawdziwym światem i nawet uruchomienie kamery w Galaxy Note 4 nie pomoże Wam się poruszać, a raczej da chwilowy podgląd na sytuację w świecie rzeczywistym. Ale o tym nieco później.
[showads ad=rek3]
Nie będę więc zachwycał się nad wzornictwem, czy unikalnym designem lecz też nie będę go ganił. Tak naprawdę każdy z obecnych headsetów VR jest unikatowy i choć ogólna idea konstrukcji i wyglądu pozostaje ta sama, różnią się one wieloma szczegółami.
Całość jest stosunkowo sporych rozmiarów, jednak gdy weźmiemy urządzenie do ręki, okazuje się ono zaskakująco lekkie. I ciężko się temu dziwić, skoro większość została wykonana z plastiku. Zazwyczaj przy recenzjach smartfonów czy tabletów, jesteśmy niezbyt przychylni temu rozwiązaniu, jednak tutaj nie jestem w stanie wyobrazić sobie niczego innego. Chyba, że jeszcze lżejsze tworzywo, bo i tak po dłuższym użytkowaniu oraz odpowiednim dostosowaniu do głowy wciąż je czuć. Co prawda, można o tym zapomnieć podczas zatapiania się w sztucznych światach, ale i tak chętnie widziałbym odchudzoną wersję.
Oczywiście cegiełkę dokłada sam Galaxy Note 4, który dodaje swoje 176 gramów do konstrukcji. Niby nic, ale w związku z faktem zakładania go z samego przodu, wystającego dość sporo hełmu, całość ciąży ku dołowi. Próbowałem różnych konfiguracji, ale niestety żadna z nich nie dała perfekcyjnego efektu. Muszę jeszcze zaznaczyć, że choć kalibracja ekranu obejmuje dalekowzroczność i krótkowzroczność, mojego dodatkowego astygmatyzmu nie uwzględniono, przez co okulary korekcyjne były niezbędne. Gdy spróbowałem bez nich – faktycznie było znacznie wygodniej, jednak rozmazane obrazy to nie jest to co lubię.
Skoro już jesteśmy przy regulacji ustawień, mamy do wyboru 3 możliwości dostosowania headsetu do głowy – paski po lewej i prawej stronie oraz u góry. Tych po bokach za bardzo nie mogłem ścisnąć, gdyż okulary wgniatały mi się w oczodoły, natomiast górny służy do odciążenia naszego nosa od zbytniego ciężaru. A mimo to po godzinie, dwóch, zostawał dość spory, czerwony ślad. Przy okazji, bocznych pasków również nie polecam zwężać zbyt mocno, bo po dłuższej sesji wyraźnie będzie można zobaczyć, gdzie odcisnęły się gąbki headsetu.
Same mocowania zrobione są solidnie i ani razu nie było sytuacji, w której jeden z elementów odczepiłby się. Wykonane są z dwóch materiałów: prawdopodobnie splot poliestru z rzepami, które solidnie je trzymają oraz miękkich, skóropodobnych elementów, które przylegają do głowy. Swoją drogą – bardzo wygodne.
Wersja kolorystyczna, jaką otrzymaliśmy do testów, była czarno-biała i raczej w najbliższej przyszłości nie pojawią się inne warianty, a przynajmniej ja o nich nie słyszałem. Czy może się podobać, to już kwestia gustu, do mojego jak najbardziej przypadła.
W Samsungu Gear VR ulokowano też szczątkowe elementy interfejsu nawigacyjnego, jednak w zupełności wystarczające, by się dobrze bawić. Umiejscowiono je wszystkie po prawej stronie i właściwie zastanawiam się, czy słusznie. Do samego końca testów, łapałem się bowiem na tym, że nie zawsze udawało mi się poprawnie trafić w to co chciałem. Co zatem tu znajdziemy?
[showads ad=rek2]
W najbardziej wysuniętym punkcie, pomijając plastikową, półprzezroczystą osłonę, mamy regulację głośności. Plus za odpowiednio duże i wystające przyciski, dzięki czemu, jeśli już trafimy we właściwe miejsce, doskonale wiemy, który jest od zgłaszania, a który dźwięki ścisza. Zbliżając się w stronę oczu jest jeszcze całkiem spory touchpad, który poza ruchami głową, będzie stanowił główny sposób poruszania się po wszelkich opcjach, zarówno w aplikacjach, jak i menu tytułowym. Nad nim umiejscowiono znany z Androida przycisk Wstecz, który oczywiście pozwoli wyjść z danego programu.
No i właśnie tutaj zaczynają się problemy. Nieraz zdarzało mi się trafić na regulację głośności, zamiast tapnąć touchpad, a poszukiwanie przycisku Wstecz również mogło zabrać dłuższą chwilę. Sprawa robi się poważniejsza, gdy weźmiemy pod uwagę bardzo, ale to bardzo, wysoką czułość samego touchpada. Jeśli np. zdejmiecie na chwilę hełm w trakcie zabawy i będziecie chcieli do niej po chwili wrócić, w 80 proc. przypadków na pewno go wciśniecie. Rozdzieliłbym zatem obydwa i umieścił po przeciwnych stronach, jeszcze je nieco zwiększając. Mam wrażenie, że zwiększyłoby to komfort użytkowania.
Patrząc od góry, znajdziecie wcześniej wspomniane pokrętło kalibracji obrazu. Jest ono całkiem spore, więc tu nie było problemów z wymacaniem go, mając już Geara VR założonego na głowę. W moim wypadku, było ono przekręcone maksymalnie w prawo. Najlepiej ustawiać je patrząc na tekst. i zostawić w najbardziej wyraźnym momencie. Choć daję głowę, że rozdzielczość i tak będzie dla Was niewystarczająca. Ja łapałem się przez pierwsze dni na tym, że próbowałem jeszcze coś polepszyć, ale w efekcie wracałem do poprzednich, najlepszych ustawień.
Najbardziej wysuniętym elementem całego hełmu jest osłona z przyciemnionego plastiku, której użycie nie jest wymagane podczas zabawy, jednak skutecznie go ochrania już po wyjęciu Note’a. Na wrażenia wizualne również wpływu nie ma. Idąc w głąb mamy miejsce na słuchawkę. Z jednej strony znajduje się zatrzask, dzięki czemu podczas intensywnych ruchów nie wypadnie on ze środka, a z drugiej jest wejście microUSB.
Oznacza to, że nasz Samsung Galaxy Note 4 nie tylko zapewnia wszystkie potrzebne aplikacje, ale również stanowi źródło zasilania. Niestety, przez to nie ma możliwości ładowania smartfona, jednocześnie korzystając z Geara, a to byłaby jednak pożądana opcja, bowiem bateria potrafi zjechać dość szybko. Dalej mamy oczywiście same soczewki. Patrząc z drugiej strony widać wcześniej wspomniane miękkie gąbki, drugą stronę soczewek oraz mały element, który ciężko mi zidentyfikować. Jednak podejrzewam, że to czujnik zbliżeniowy i odpowiada on za wykrywanie naszej obecności w hełmie, bowiem gdy ściągniemy go z głowy, ekran wygasza się. Ewentualnie może odpowiadać za same ruchy głowy lub jedno i drugie.
Tak to się prezentuje od strony wyglądu. Jest plastikowo, ale jak wspomniałem wcześniej, ciężko na chwilę obecną, wyobrazić mi sobie inne tworzywo. Wygląda się w Samsungu Gearze VR kosmicznie, ale i wrażenia z użytkowania takie są, więc naprawdę nie mogę się do tego przyczepić.
SYSTEM, APLIKACJE, MULTIMEDIA
Samsung Gear VR nie posiada autonomicznego systemu operacyjnego. Wersja, którą miałem do testów, oparta była na możliwościach Galaxy Note’a 4, więc naciągając, można powiedzieć, że ten hełm działa na KitKacie, co na pewno ma w jakimś stopniu przełożenie na płynność i szybkość działania.
Konkretna aplikacja, za pomocą której odpalimy wszystkie te wirtualne cuda, nazwana jest po prostu Oculus, co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że to właśnie oni dostarczają oprogramowanie. Z kolei jeśli uruchomimy ją z poziomu samego smartfona, otrzymamy dostęp do sklepu z aplikacjami. W momencie testów, wszystkie były darmowe, aczkolwiek dziś już wiadomo, że to się zmieni i oprócz zawartości oznaczonej symbolem “free”, znajdziemy również dodatkową, płatną.
Jest to bardzo dobra wiadomość, bo na chwilę obecną biblioteka aplikacji, z których możemy skorzystać, to tak naprawdę kilka dem, zarówno technologicznych, jak i samych gier oraz parę krótkich filmów, nakręconych w pełnej panoramie. Sprawiło to też, że Samsung Gear VR stosunkowo szybko wypstrykał wszystkie swoje sztuczki i po początkowych godzinach zachwytu, zacząłem się nudzić, bo właściwie nic nowego się nie pojawiało przez okres testów.
Jeżeli chodzi o sam interfejs, jest on banalnie prosty i intuicyjny. Po założeniu własnego konta i uzyskaniu indywidualnego numeru Oculus ID, lądujemy w samouczku, który szybko pokaże nam, jak poruszać się po menu. W momencie, kiedy dostałem Geara VR, miał on już założone specjalne konto, wraz z zainstalowanymi aplikacjami, w związku z czym, ja ów tutorial pominąłem i od razu bez problemów zacząłem zabawę. To tylko pokazuje, jak łatwy w obsłudze jest ten headset. Inna sprawa, że musiałem przeinstalować program na nowo, ale o tym później.
Kiedy już przebrniemy przez tę krótką naukę, przeniesiemy się do Oculus Home, który jest naszą bazą wypadową do wszystkich pożądanych elementów. Wystarczy, że skierujemy wzrok na aplikację, która nas interesuje, a następnie dotkniemy touchpada, by zatwierdzić wybór. Z kolei, jeżeli znajdziemy się na liście większej ich ilości, wystarczy przesunąć palcem w lewo lub prawo po gładziku, by przewinąć ekran. Prawda, że banalnie? Gdyby tylko łatwiej można było trafić w sam touchpad…
Ponadto, gdy dłużej przytrzymamy przycisk wstecz, naszym oczom ukażą się dodatkowe informacje oraz opcje. Jak to wygląda, możecie zobaczyć poniżej, więc tylko po kolei opiszę poszczególne z nich. Na samej górze, mamy coś na kształt paska notyfikacyjnego, który można zobaczyć w smartfonach, a na nim wyświetlone są: godzina, zasięg sieci komórkowej, WiFi oraz procent baterii. W skrócie – najpotrzebniejsze rzeczy, które z pewnością się przydawały podczas korzystania z headsetu. Wspomniane opcje prezentują się następująco (od lewej):
- Powrót do głównej aplikacji;
- Rassthrough camera – umożliwia obserwowanie świata rzeczywistego, za pomocą kamery wbudowanej w Galaxy Note 4;
- Reorient screen – jeśli z jakiegoś powodu, a dzieje się to dość często, ekran przesunie się i to co powinno być na środku, osiągacie przez ostre skręty głową, ta opcja ułoży ponownie cały ekran względem Waszego położenia;
- Do not disturb on/off – tutaj zaznaczymy, czy chcemy, by zabawa była przerywana powiadomieniami, czy też nie;
- jasność prezentowanych treści – nie wymaga chyba większego komentarza;
- Comfort mode – zamienia barwy na nieco cieplejsze oraz lekko przyciemnione, choć ja osobiście wolałem ustawienia standardowe.
Jak sami widzicie, trochę opcji jest i można je wywołać w dowolnym momencie, co nieraz się przydawało. Zwłaszcza możliwość wycentrowania ekranu. Przyznam też, że choć zazwyczaj lubię maksymalną jasność, tak podczas korzystania, zadowoliłem się siódemką, w dziesięciostopniowej skali. W niektórych demach pojawiają się bowiem wręcz błyski jasnego światła, które najzwyczajniej w świecie, były dla mnie za mocne.
Pojawiła się również funkcja “not disturb” związana z powiadomieniami. Jak tu wygląda sprawa? Otóż pojawiają się one w szarej ramce, takiej samej jak ta poniżej z informacją o poziomie głośności. Ale nawet jeśli ustawicie funkcję na “off”, wszelkie SMS-y będą wręcz niemożliwe do przeczytania – wyświetlają się na kilka sekund, a poza tym nieraz je można po prostu przeoczyć, będąc zaaferowanym tym, co dzieje się właśnie przed naszymi oczami.
Tak jak wspomniałem wcześniej – póki co, nie było tu dużej liczby aplikacji. Poza grami, jest jeszcze kilka innych, za pomocą których odpalicie konkretne rzeczy. I tak, mamy VR Gallery, ot zwykła przeglądarka zdjęć zapisanych zarówno w smartfonie, jak i na karcie pamięci. Oczywiście z zaznaczeniem, że wyświetlane treści są naprawdę duże, posegregowane folderami i w przyjemny sposób porusza się miedzy nimi. Z kolei w Oculus 360 Photos, jak sama nazwa wskazuje, obejrzymy zdjęcia w pełnej panoramie.
Następne dwie, są również dosyć podobne i zbudowane na tej samej zasadzie. Chodzi mi o Oculus Cinema oraz Oculus 360 Videos. Ten pierwszy to taka prywatna sala kinowa i można tu obejrzeć własne filmy, natomiast w drugim przypadku również zobaczycie filmy, tylko że w 360-ciu stopniach. Nie muszę chyba pisać, że właśnie tutaj wrażenia są najlepsze, o czym szerzej w następnym punkcie, natomiast chciałbym jeszcze na chwilę zatrzymać się przy Oculus Cinema, bo wydaje mi się, że to również będzie chętnie wykorzystywana aplikacja.
Otrzymujemy w niej dość prosty interfejs. Można spauzować, przewinąć lub zaznaczyć na osi czasu konkretny fragment i w zasadzie to by było na tyle. W tym miejscu wspomnę jeszcze, że na ową linię czasową dość ciężko trafić. To znaczy może nie na nią samą, a raczej na interesujący nas moment. Mnie się udało uzyskać dokładność tak do ok. 5 minut. No może cudem do dwóch. Przydałby się jakiś dodatkowy przycisk umożliwiający przeskoczenie np. o 5 sekund.
To co dla niektórych zapewne nie będzie bez znaczenia, to fakt, że aplikacja radzi sobie również z napisami. Na pewno uruchamia .srt, przyznam że .txt nie próbowałem. Dodatkowo, również i tu uruchomicie filmy w 3D. Ale nie takie dookoła głowy, a raczej w sposób, w jaki obcujecie z nimi w kinie. I muszę przyznać, że o wiele bardziej mi się to podobało niż podczas wizyt na sali. Ogromy ekran tylko dla mnie, nikt nie mlaska obok popcornem i nie siorbie colą, a poza tym mam wybór co chcę obejrzeć, nieograniczony aktualnym “rozkładem jazdy”. I dlatego właśnie, kina powinny mieć się na baczności. No chyba, że ktoś po prostu lubi oglądać w większym gronie. Ja podchodzę do tego w taki sposób: lubię efekciarskie blockbustery w kinie, na dużym ekranie, z dźwiękiem przestrzennym, natomiast ambitniejsze produkcje wolę przeżywać w zaciszu domowym. Tylko co jeśli hełmy VR zapewnią mi i jedno, i drugie? Prędko na pewno nie wyprą kinopleksów, ale mają ku temu zadatki.
Oczywiście oprócz wyżej wymienionych, mamy jeszcze dostęp do gier, o dość nierównym, co prawda, poziomie, ale w znakomitej większości zrealizowanych w sposób wgniatający w fotel oraz kilku innych filmów i doświadczeń, uruchamianych osobno. O tym przeczytacie w następnym segmencie niniejszej recenzji.
W związku z tym, że Gear VR jeszcze nie jest produktem końcowym, nastawionym na sprzedaż komercyjną, zdarzały się drobne wpadki jak np. nie wyświetlanie się polskich znaków podczas instalacji aplikacji z poziomu samego hełmu, jednak całość już na chwilę obecną robi dobre wrażenie i muszę przyznać, że brakuje już jedynie ostatecznych szlifów.
Miałem jednak jedną sytuację, która wystraszyła mnie nie na żarty i w pierwszej chwili dosłownie spanikowałem. Pewnego dnia, już pod koniec testów, gdy wróciłem do domu, postanowiłem przenieść się do wirtualnej rzeczywistości, głównie z zamiarem zrobienia zrzutów ekranów, ew. filmów (niestety nie wyszły). Wkładam Note 4, znajomy dźwięk oznajmia, że hełm rozpoznał smartfon, zakładam całość na głowę i oczom nie wierzę! Dookoła każdego obrazu z soczewek pojawiły się dziwne, poszarpane krawędzie, jak gdyby dziecko z nożyczkami postanowiło udoskonalić kolisty kształt według własnych upodobań.
Oj, nie chciałbym następnym razem doświadczyć takiej dzikiej galopady czarnych scenariuszy w mojej głowie. Próbowałem wyłączać i włączać headset kilkanaście razy (to już chyba psychologia, bo przecież wiadomo, że jak za pierwszym razem nie ruszy, to kolejne nic nie dadzą), przecierałem soczewki i nic. Nakierowały mnie jednak artefakty świetlne, które pojawiały się poza tymi krawędziami. Zrozumiałem wtedy, że problem dotyczy software’u, więc bez skrupułów odinstalowałem aktualizacje, co niestety nic nie dało, więc konieczne okazało się wywalenie głównej aplikacji.
Tylko jak to wgrać ponownie, skoro z poziomu sklepu apka jest niedostępna i sama wyleciała w powietrze? Z pomocą przyszedł hełm. Po włożeniu smartfona, wykrywa on brak odpowiednich komponentów i prosi o wyjęcie Note’a 4, a tam już pojawiają się odpowiednie wskazówki, jak założyć własne konto oraz następuje ściąganie tego, co trzeba i instalacja. Po tym zabiegu problem ustąpił, a ja mogłem odetchnąć z ulgą – nic nie zepsułem ;). Tym niemniej, gdybyście się spotkali z podobną przypadłością, już wiecie, co należy zrobić.
Na koniec jeszcze o rzeczach irytujących. Drogi Samsungu, naprawdę nie musicie za każdym razem pytać mnie, czy na pewno chcę wrócić do menu głównego. Przycisku wstecz nie klika się przypadkowo. Dodatkowo jeśli w samej grze również pojawia się pytanie o powrót do ekranu startowego i potem kolejne od Geara VR, to już jest trochę denerwujące. Ponadto parowanie soczewek oraz spora temperatura wytwarzająca się przy oczach po dłuższym użytkowaniu, to również element in minus.
Dodam jeszcze, że w przypadku niektórych aplikacji, nie możemy po prostu zaznaczyć ściągania i korzystać w tym czasie z innych propozycji, bo pasek postępu się zatrzyma. A że hełm wygasza się gdy ściągniemy go z głowy, oznacza to, że dosłownie musimy się gapić na kolejne procenty, czasem nawet kilkanaście minut, choć to oczywiście zależy od łącza, ale i tak pliki wirtualnej rzeczywistości, do najlżejszych nie należą. Liczę na poprawę tego elementu.
WRAŻENIA
Specjalnie na potrzeby tego hełmu oraz przyszłych, które mam nadzieję, wpadną w moje ręce, stworzyłem osobną kategorię dotyczącą wrażeń. Nie znajdziecie tu więc żadnych technikaliów, a po prostu czyste odczucia płynące z zabawy z headsetem. Jeszcze nie wiem, czy to się przyjmie, ale gdzieś te wszystkie ochy i achy trzeba umieścić :).
Zapewne nieco się będę powtarzał względem pierwszych wrażeń, ale postaram się, żeby nie było tego zbyt dużo. Czy moja opinia po dłuższym czasie się zmieniła? Trochę tak, ale tylko odrobinę. Przez pierwsze kilka godzin efekt WOW nie schodzi ani na moment, jednak gdy poznamy już wszystko, co kryje w sobie Gear VR, zaczyna przychodzić uczucie znużenia, ale jest to raczej spowodowane małą bazą aplikacji, aniżeli ich jakością wykonania.
Może zacznę od jednej gry, która wyjątkowo nie przypadła mi do gustu. Choć lubię stylistykę retro i świadomy pixel art, Minotaur Rescue VR rozczarował mnie dość konkretnie. Mamy tu prosty gameplay, który polega na skierowaniu wzroku na konkretny cel, strzał i rozbryzg czerwonych pikseli. Jest to chyba jedyna aplikacja, którą wyłączyłem po dwóch minutach, bo nie mogłem po prostu jej znieść. Nie wiem, może potem się jakoś rozkręca, ale odtrąciła mnie, po części też dlatego, że nie czułem się dość komfortowo, korzystając z niej.
Na szczęście dalej jest już tylko lepiej, choć można zobaczyć, że duża część produkcji wykonana jest na jedno kopyto i schemat wygląda bardzo podobnie – dostajemy do dyspozycji broń, statek czy po prostu celownik i ruchami głowy, czasem z pomocą touchpada, strzelamy do celów. Sęk w tym, jak aplikacje i gry są wykonane.
W całym tym zalewie, pozytywnie wyróżnia się Darknet. Wybaczcie, niestety z powodu roztargnienia, nie mam zrzutu akurat z tej produkcji, jednak postaram się ją dość plastycznie opisać. Wyobraźcie sobie, że dookoła głowy macie coś, co na pierwszy rzut oka wygląda jak komórki organizmu połączone wieloma rozgałęziającymi się nitkami. W momencie, gdy zobaczyłem jak dużo tego jest, pomyślałem, że może to być pełna wersja i będzie co w niej robić. Niestety czasu nie starczyło na dłuższą zabawę, ale i tak wspominam to dosyć nieźle. Te komórki, to tak naprawdę systemy, które możemy zhakować, używając różnych metod. Po wejściu do konkretnej mamy do czynienia z minigierką logiczną i muszę przyznać, że to jakiś powiew świeżości wśród tytułów, które możemy znaleźć w sklepie.
Na uznanie i uwagę zasługuje również specjalna wersja znanego już Temple Run. Nie da się opisać słowami, jak nasz bohater za… pędzi. I to wszystko z perspektywy pierwszoosobowej! Obawiałem się, że przy takiej prędkości może odczuję jakieś nudności albo inne niekofmortowe zjawiska, ale tak nie było. Moment, w którym kradniemy totem i nagle pojawia się nie jeden lecz trzy stwory oczarował mnie już w pierwszej chwili.
Jest to jedyna część serii, w której można zginąć, nie ruszając się z miejsca, po czym pojawia się złowroga paszcza, która sugeruje w wyraźny sposób, że właśnie staliśmy się popołudniową przekąską niemilców. Szkoda, że nikt nie zawiadomił, że po wzięciu statuetki, trzeba tapnąć touchpad, by zacząć biec. Nic to, ruszyłem. I gdy tylko wybiegłem ze świątyni, oniemiałem. Rewelacja! To, w jaki sposób bohater się porusza, jak oddano pęd oraz jak bardzo czujemy, że jesteśmy w samym środku jest niesamowite. Tego trzeba doświadczyć samemu!
Jasne, żeby uporać się z przeszkodami, należy patrzeć przed siebie, ale można też oglądać się dookoła i po obu stronach zobaczymy pędzące maszkary, które również wskakują na trasę, zamykając jedną z odnóg drogi, co jest świetnym pomysłem. Jeśli starczy nam odwagi, możemy obejrzeć się za siebie i wtedy ujrzymy pędzącego za nami miłośnika rostbefu a’la człowiek.
Przy okazji tu również miałem lekko nieprzyjemną z jednej i śmieszną z drugiej strony historię, która doskonale pokazuje, że wsiąknąć w wirtualną rzeczywistość jest bardzo łatwo. Pierwszy raz, gdy uruchomiłem grę, miał miejsce ok. 4 w nocy/rano, zwał, jak zwał. Słuchawki na full, moja postać się potknęła, słyszę bardzo głośno i wyraźnie nieprzyjazny oddech śmierci za moimi plecami i nagle potwór objawił się w bardzo fizycznej postaci… mojego kota, który zaczął, ni stąd, ni zowąd, pacać mnie łapą po nodze. Pierwsza sekunda – zawał. W kolejnych uświadomiłem sobie, co się stało oraz, że wirtualna rzeczywistość to iluzja totalna!
Ostatnim tytułem, na który chciałbym zwrócić uwagę, jest Ikarus. Niestety w obecnym stadium, dosyć krótkie, ale po pierwsze prześliczne, a po drugie również odbiega od schematu “obróć głowę i zrób piu-piu w kosmosie”. Po uruchomieniu, zdziwiłem się bardzo, gdy ujrzałem, że przed moimi oczyma wymalowała się niemalże klasyczna przygodówka point’n’click! Niemalże, bo zagadkę zanotowałem w pamięci dosłownie jedną (chyba, że liczy się zrobienie akcji A, by odciągnąć obiekt B od miejsca, w które musimy dobiec) oraz dlatego, że po wejściu do rozmaitych wind, widok zmieniał się na pierwszoosobowy, co dało ciekawy efekt i przyjemną mieszankę. Szkoda, że całość przeszedłem dosłownie w 5 minut, ale jeśli gra w tak krótkim czasie zostawiła po sobie ślad w mojej pamięci, to już coś.
Oczywiście dem jest więcej, jednak, no właśnie – dem. Na pełne wersje przyjdzie nam poczekać do oficjalnego ukazania się Gear VR w sprzedaży. Z tych, które ograłem, spodobał mi się jeszcze Vanguard, czyli strzelanka w kosmosie, głównie ze względu na idealne przełożenie ruchów głowy na poruszanie się postaci. Po prostu świetne. Część tytułów niestety pozostała poza moim zasięgiem, ponieważ wymagały oficjalnego pada Samsunga i ani ja takiego prywatnie nie posiadam, ani nie było go w zestawie. Uruchomiłem tylko jakiś horror, przypominający Amnesię, ale nie mogłem nic zrobić, poza rozejrzeniem się dookoła i jej wyłączeniem. A szkoda, bo klimat zapowiadał się wybornie i w tym gatunku też widzę duży potencjał.
Tak właśnie prezentują się moje odczucia z użytkowania hełmu. Nie pisałem oczywiście o wszystkich aplikacjach, bo zanudzilibyście się czytaniem co chwilę, że jest świetna, tylko krótka. W nocie podsumowującej dałem dyszkę za wrażenia, ale musicie na to spojrzeć przez pryzmat mojej pierwszej styczności z tą technologią. W następnych testach kryteria oceny tego elementu na pewno będą bardziej wyśrubowane.
BATERIA I TEMPERATURA
Tak jak w przypadku systemu operacyjnego, tak i tutaj headset nie ma własnego ogniwa zasilającego i korzysta z tego, zamieszczonego we flagowcu Samsunga. Jak bateria sprawdza się w smartfonie, możecie przeczytać w recenzji Michała Brożyńskiego. Ja osobiście również zgadzam się z jego zdaniem i Note 4 faktycznie daje radę przez cały dzień. A jak to wygląda w przypadku korzystania z dobrodziejstw wirtualnej rzeczywistości? No niestety już nie tak różowo.
Przyznam szczerze, że w związku z rozmaitymi obowiązkami, nie byłem w stanie nieprzerwanie oglądać normalnych filmów przez kilka godzin. Jeden z naszych czytelników stwierdził, że dla Niego, ten czas plasował się w granicach 4-5 godzin. W związku z tym, że korzystałem głównie z aplikacji obejmujących pełną panoramę, a więc wszystkich gier, doświadczeń, demek technologicznych itp., i spokojnie zdjąłbym godzinę z tych widełek. Dodatkowo, nie jesteśmy w stanie jednocześnie ładować smartfona i zatapiać się w sztucznych światach, ale na szczęście ten problem poprawiono w nowszej wersji, o której szerzej w podsumowaniu.
Inna sprawa, że możecie w pełni czasu nie wykorzystać, bowiem zabawę przeszkodzi Wam ekran, widoczny poniżej, informujący o konieczności wyłączenia urządzenia na chwilę. Na szczęście na dość krótką, bo smartfon zadziwiająco szybko się “wychładza”. Ale zdecydowanie – temperatura, choć nie odczuwalna (w pewnym sensie, bo w okularach jest dość gorąco) namacalnie, to jednak potrafi nieco przystopować ciągłą zabawę. Jednak i to się w nowej wersji zmienia.
PODSUMOWANIE
Jeśli dobrnęliście do tego miejsca, wiecie już, że Samsung Gear VR bardzo przypadł mi do gustu. Wrażenie przebywania w innym świecie jest niesamowite, a eksploracja kosmosu, granie czy oglądanie filmów, dostarczyło mi wiele radości. Nie wszystko w obecnej wersji jest zapięte na ostatni guzik, ale to i tak nie zmienia faktu, że bawiłem się rewelacyjnie.
Choć początek tej recenzji powstał jeszcze przed targami MWC 2015, to jednak z różnych powodów, widzicie ją już po nich. Dlaczego o tym wspominam? Bo choć osobiście nie miałem okazji sprawdzić nowej wersji Samsunga Gear VR współpracującego z Galaxy S6, wygląda na to, że twórcy popracowali nad projektem i usunęli część bolączek, więc jeszcze krótko wspomnę o tym, co się zmieniło.
Problem z przegrzewaniem się urządzenia oraz zaparowywaniem soczewek rozwiązano za pomocą małego wentylatora z lewej strony. Ponadto, z tego co widziałem, touchpad jest jeszcze bardziej wklęsły, a na dole urządzenia zamontowano wejście microUSB, co oznacza, że problemy z zasilaniem znikają. No, może nie całkowicie, bowiem nie zanotujecie raczej żadnego przypływu energii, ale przynajmniej będzie się utrzymywać na tym samym poziomie, zapobiegając rozładowaniu. Ponadto, cała konstrukcja jest o ok. 15 proc. mniejsza, co ponoć jeszcze bardziej zwiększyło komfort użytkowania, jednocześnie niwelując zbędny nacisk na głowę i twarz.
Żałuję, że nie miałem okazji sprawdzić, jak te nowości przekładają się na wrażenia praktyczne, ale pokazują one, że Samsung wie, co robi i wszystko idzie w dobrym kierunku. Jak mówił sam John Carmack, komercyjna premiera ma nastąpić jeszcze w tym roku, a poszerzanie bazy aplikacji, powinno sprawić, że już na starcie będzie co robić. Ja osobiście czekam również na możliwość przetestowania innych headsetów, żeby mieć jakieś porównanie. Tym niemniej, na chwilę obecną, Samsung Gear VR w wersji z Note 4 to fajna, choć na razie nie starczająca na długo zabawka. Ale za to z potencjałem rozpalającym wyobraźnię!
[showads ad=rek1]