SŁOWEM WSTĘPU
Przyznam szczerze, że z niemałym oczekiwaniem wypatrywałem kolejnej edycji headsetu Samsunga – Gear VR. Wiedziałem bowiem, że kilka usterek, na które narzekałem podczas swojej recenzji, jeszcze ze smartfonem Galaxy Note 4, naprawiono. Dodatkowo, zastanawiałem się, jak bardzo rozrósł się kontent dostępny ze sklepu Oculusa? I już na wstępie muszę niestety zaznaczyć, że byłem nieco zawiedziony.
Uważam, że nie wszystko tu zagrało i pod pewnymi względami jest gorzej od poprzednika. Nie przeszkadzało mi to jednak w czerpaniu całkiem dużej ilości frajdy z przebywania w wirtualnych światach, a tym razem miałem też do dyspozycji pada, którego minirecenzji również możesz się spodziewać. Przyznam, że choć sam kontroler nie należy do wybitnych, to bez niego pojawia się wiele ograniczeń, gdyż spora część gier i to tych lepszych, wykorzystuje tylko ten sposób sterowania, a nie móc w nie zagrać, to tylko liznąć temat VR.
[showads ad=rek3]
WYGLĄD
Na pierwszy rzut oka, headset wygląda tak samo jak poprzednik, ale wprawne oko dostrzeże między nimi kilka różnic. Napiszę to już na początku – ogólny lifting wyszedł Gearowi VR na dobre. Jest nieco bardziej kompaktowy, delikatnie ładniejszy, a przede wszystkim, co przekłada się na praktyczne zastosowanie, trochę lżejszy od wersji wykorzystującej Galaxy Note 4.
Samsung pozostał też w czarno-białej stylistyce, która mnie osobiście bardzo przypadła do gustu, tym bardziej, że większość konkurencyjnych headsetów utrzymana jest w stosunkowo ciemnych barwach. Nie to, żeby takie podejście mi się nie podobało, bo czarny to mój ulubiony kolor, ale jeśli chodzi o sprzęt użytkowy, doceniam jakąś większą kreatywność w tym zakresie. Kto wie, może ostateczna wersja powędruje w inne kierunki, np. drapieżny czarno-czerwony, czy użycie uspokajających błękitu lub zieleni. Chociaż z drugiej strony – aspekt ma ten raczej znaczenie, by przyciągnąć do kupna, wszak w hełmie i tak nie będziemy widzieli, jak wygląda z zewnątrz.
Jeżeli chodzi o szczegółowe porównanie parametrów, to tu rodzi się mały problem, bo oficjalne strony jednego i drugiego podają dziwną rozbieżność wartości. Przykład? Wymiary nowej wersji Samsung Gear VR to 196.1 x 98.5 x 82.8 mm, natomiast poprzednika – 90 x 198 x 116 mm. Coś tu nie gra, prawda? Podejrzewam, że gdy zamieni się dwie pierwsze (wysokość/szerokość) miejscami, w jednym z nich, dostajemy stosowne odpowiedniki.
Podobnie sprawa prezentuje się, jeśli spojrzymy na wagę. Edycja z Note 4 to 379 g, natomiast nowsza – 403 g (z zainstalowanym S6 Edge) lub 409 g (ze zwykłą S6). No tu zdecydowanie mi coś nie pasuje, bo nawet po tak długim odstępie między jednym Gearem, a drugim, wyraźnie czułem, że nowy jest sporo lżejszy. Jedyne wyjaśnienie, jakie przychodzi mi do głowy, to takie, że te 379 g to wartość bez smartfona, więc jeśli doliczyć do tego 176 gramowego Note’a 4, to przebijamy pół kilo. A uwierz mi – to już ma znaczenie.
Cieszę się również, że zrezygnowano z tego kawałka plastiku mocno wystającego z tylnej części headsetu. Założenie rozumiem – miał on chronić hełm, gdy z niego nie korzystaliśmy. Gear VR dla SGS 6 i SGS 6 Edge pokazał jednak, że można to zrobić lepiej i zamiast tego, dostajemy, plastikową atrapę smartfona, który idealnie dopasowuje się do ścianek urządzenia chroniąc je i jednocześnie nie strasząc wyglądem.
Z otwartymi ramionami przyjąłem port microUSB, służący do ładowania headsetu podczas zabawy, którego wcześniej nie było. Inna sprawa, że przyda się jakiś dodatkowy przedłużacz kabla USB, bo ze standardowym, dodawanym do smartfona, długo się nie pogra. No chyba, że masz gniazdko zaraz obok głowy, ale i tak można zapomnieć o pełnym komforcie. Dobrze jednak, że takie rozwiązanie się pojawiło, bo bateria potrafi bardzo szybko uciekać. Od razu też muszę zaznaczyć, że np. plików nie da się przez ten port przenieść, o czym jeszcze wspomnę przy okazji sekcji związanej z aplikacjami i systemem.
Z nowości oraz elementów obecnych dopiero w drugiej iteracji Innovator Edition, w lewej części pojawił się również dodatkowy wentylator, który jednak tak sobie spełnia powierzone mu zadanie, o czym przeczytasz w sekcji poświęconej baterii i temperaturze.
Nie licząc tych dwóch dodatków, można stwierdzić, że reszta nie za bardzo się różni od tego, co można już było zobaczyć wcześniej. Mamy tu zatem, w górnej części headsetu, pokrętło do regulacji ostrości, podwójne mocowania do samodzielnego montażu, a po prawej – touchpad, przycisk back i regulacja głośności. Tutaj brawo za subtelną zmianę, wpływającą jednak na wygodę korzystania z nowego Geara VR – przy gładziku i przycisku wstecz dołożono wypustki – odpowiednio kreskę i dwie kropki.
Niby niepotrzebne, ale łatwo docenić to rozwiązanie, gdy już hełm włożymy – namacanie właściwego punktu na headsecie nie nastręcza dzięki temu problemów. Mógłbym się przyczepić za to do rzepów w mocowaniach – te same z siebie potrafiły się odczepić, a jak łatwo się domyślić – nie jest to najlepsza sytuacja, zwłaszcza gdy nie widzimy nic na zewnątrz.
Myślę, że to by było na tyle w kwestii wyglądu i nie ma się tu nad czym rozpisywać. Wciąż wygląda się w headsecie jak kosmita, ale za to w środku kryje się najlepsze. Całość jest wykonana na bazie solidnego tworzywa sztucznego (plastik), co daje rozsądny kompromis między wytrzymałością, a lekkością. Zauważyłem też, że wkładka z gąbki, przylegająca do twarzy została bardziej wyprofilowana, dzięki czemu dobrze się do niej dopasowuje. Mógłbym jednak napisać: aż za bardzo, bowiem przekładało się to czasem na problemy z oddychaniem, a poza tym, często miałem wrażenie, jakby mnie ktoś łaskotał włosem po nosie. Dziwne uczucie. Liczę, że w ostatecznej wersji jeszcze popracują nad wielkością i kształtem, bo byłoby idealnie, gdyby nie te mankamenty.
SYSTEM, MULTIMEDIA, APLIKACJE
Zarówno Samsung Galaxy S6, jak i jego zakrzywiony brat Edge pracują na Androidzie Lollipop, a że to smartfon jest bazą napędową oraz ekranem dla Geara VR, toteż z takim systemem będziesz mieć tu do czynienia (przynajmniej przed aktualizacją do Marshmallow). Szybko jednak o tym zapomnisz, bowiem główną aplikacją sterującą całością jest Oculus, z którego wybierzesz interesujące nas aplikacje. Co ważne i przydatne – nie trzeba zakładać hełmu, by z niego skorzystać (no może poza pierwszym razem, wtedy bowiem jest instalowany). Jeśli odpalisz go bez Geara, dostaniesz po prostu dostęp do Sklepu z dostępną zawartością, po której zorientujesz się klasycznymi tapnięciami.
[showads ad=rek2]
Kiedy już przebrniesz przez proces tworzenia konta oraz instalacji oprogramowania, Twoim oczom ukaże się właśnie platforma Oculus. Interfejs nie uległ większym zmianom i wciąż jest przyjemny oraz łatwy w obsłudze. W miejscu, w którym pada wzrok, widać kropkę zaznaczającą konkretną pozycję i co ważne – nie ma tu żadnych opóźnień (chyba, że sprzęt przegrzejemy, o czym w sekcji bateria i temperatura), a reakcja jest natychmiastowa. To bardzo ważne, bo spędzimy tu również trochę czasu i wręcz głupio by było, gdyby headset na takim elemencie się wykładał.
Na “stronie głównej” pierwsze co zobaczysz to najczęściej uruchamiane aplikacje. Dobrze, że znajdują się w najbardziej wyeksponowanej części, dzięki czemu masz szybki i łatwy dostęp do nich. Po lewej są dwa sklepy – Store, w którym dostajesz dostęp do całej aktualnej zawartości oraz drugi, sygnowany logiem Samsunga. Zapewne tutaj znajduje się również Milk VR, którego jednak nie dane mi było sprawdzić, gdyż usługa nie jest dostępna w Polsce. Po prawej stronie z kolei znajduje się Library, czyli biblioteka aktualnie posiadanych przez Ciebie tytułów. A jakby było Ci mało, jeszcze poniżej – pod interfejsem głównym – są znacznie mniejsze napisy Home, Store, i Library, ale ich widoczność z uwagi na wielkość nie jest taka precyzyjna, toteż ich zaznaczenie wymaga więcej wysiłku, więc nie widzę specjalnego powodu, by z nich korzystać.
Ucieknę się do banału, ale istotnego w kontekście VR – każdy ma inny organizm i każdy inaczej reaguje na treści przedstawiane na ekranie smartfona, przepuszczonego przez soczewki. Dlatego ważne, że zastosowano tu kryteria, pomagające ocenić stopień akceptowalności poszczególnych filmów, gier i doświadczeń. Te oznaczenia to comfortable for most, comfortable for few oraz comfortable for some.
[showads ad=rek2]
Ten pierwszy łatwo rozszyfrować, jako najbardziej przystępny, ale przyznam, że przy dwóch następnych mam problem z hierarchizacją. No bo jak odróżnić “trochę” od “kilka”? No może faktycznie przy “few” – a do takiej kategorii wpisuje się choćby horror „Dreadhalls” – czułem, że mój mózg nie za bardzo może się skupić.
Podobnie jak poprzednio, w trakcie zabawy zyskujemy możliwość szybkiego przejścia (ok. sekundowe przytrzymanie przycisku wstecz) do ustawień. Znajdziemy tam kilka opcji:
- Oculus Home – powrót do głównej aplikacji;
- Passthrough camera – umożliwia obserwowanie świata rzeczywistego, za pomocą kamery wbudowanej w smartfona;
- Reorient – zresetowanie orientacji na podstawie aktualnej pozycji głowy;
- Do not disturb on/off – tutaj zaznaczasz, czy chcesz, by zabawa była przerywana powiadomieniami, czy też nie;
- Brightness – jasność prezentowanych treści;
- Comfort mode – zamienia barwy na nieco cieplejsze oraz lekko przyciemnione, dzięki czemu nie męczy za bardzo wzroku.
Do lepszego dostosowania obrazu do naszych oczu potrzebna będzie krótka zabawa z pokrętłem regulacji ostrości, co polecam ustawiać patrząc na napisy, choćby na ekranie startowym. Mam również wrażenie, że zastosowano tu większy zakres. Nie jestem w stanie przytoczyć konkretnych wartości, ale pamiętam, że w przypadku pierwszego Geara VR, musiałem przekręcić maksymalnie w prawo, a i tak czegoś mi brakowało. Tutaj natomiast po ustaleniu satysfakcjonującej mnie wartości, zostało jeszcze trochę “miejsca”.
Szkoda natomiast, że port microUSB nie służy również do przesyłania plików, co poskutkowało sporymi trudnościami w wykonaniu screenshotów. Tym bardziej, że bez roota, zrobienie ich w inny sposób niż kombinacja Home+Power przysparza trudności, a przecież nie zrobię go na egzemplarzu testowym. Jeśli ktoś jest ciekaw – korzystałem z przeglądarkowej wersji Mobizena, który umożliwił smartfonowi automatyczne wykonywanie screenów w ustalonych przeze mnie interwałach. Niestety z jakiegoś powodu – tylko w pionie. Drogi Samsungu – czy to naprawdę taki duży problem, że ktoś zrobi sobie zrzut ekranu z wirtualnej rzeczywistości? A może uznaliście, że nikt tego nie potrzebuje? No to oznajmiam, że ułatwienie tego aspektu by się przydało :), a przynajmniej nam – blogerom i recenzentom :).
Jedną z rzeczy, która irytowała mnie podczas testów poprzedniego modelu, było buforowanie niektórych filmów. Niby nic takiego, osoby z wolnym łączem zapewne ciągle się z tym spotykają. Ale co innego zostawić odpalone wideo i robić coś w międzyczasie, a co innego mieć przed oczami procenty, bez możliwości zdjęcia hełmu. Teraz jest lepiej i nawet po ściągnięciu Geara VR z głowy, wybrany przez nas materiał cały czas się ściąga. Cieszę się, że udało się to okiełznać.
Rozrosła się też sama biblioteka produkcji, w tym doszło wiele płatnych. A w niektórych przypadkach – te, które wcześniej były darmowe, już nie są. Ale nie mogę odebrać tego jako wadę, wszak twórcy też z czegoś muszą żyć. Dobrze natomiast, że w dużej części przypadków można zainstalować demo, które pomoże określić Ci Twoją tolerancję na przebywanie w danym świecie oraz dzięki niemu sprawdzisz, czy po prostu Ci się to podoba. Jest to o tyle miłe posunięcie, że obecnie w świecie gier wideo coraz rzadziej spotyka się dema. Tutaj – mogą stać się nieodzowne.
Od strony technicznej byłoby to z grubsza tyle. Ale nie byłbym sobą, gdybym na sucho opisywał poszczególne aplikacje, bo choć wiedziałem czego się spodziewać, kilka naprawdę przyjemnie mnie zaskoczyło, a efekt przebywania w samym środku wydarzeń był niesamowity i można zapomnieć, że to wszystko generowane jest ze smartfona.
Przeczytaj też koniecznie naszą recenzję
Samsunga Galaxy S6
WRAŻENIA
Hmm…, od czego by tu zacząć? Trochę dobroci się znalazło. Jako, że nie lubię się czepiać sprzętów, które dostarczają mi większej lub mniejszej, ale zawsze, przyjemności, a rzetelność przecież nakazuje wypunktować słabe strony, zrobię to po prostu w tym momencie, żeby mieć z głowy i przejść płynnie do pozytywów.
Przede wszystkim, przez cały czas miałem jakieś dziwne, nieodparte wrażenie, że jakość obrazu jest gorsza niż u poprzednika. Co byłoby o tyle dziwne, że mając do dyspozycji mniejszy ekran przy tej samej rozdzielczości (QHD w Samsungu Galaxy S6), dostajemy również większe zagęszczenie pikseli na cal, więc teoretycznie powinno być lepiej. Przy patrzeniu centralnie na obiekty było w porządku, ale już po bokach obraz nieco rozmywał się, a nie przypominam sobie, nawet po odświeżeniu sobie swojej wcześniejszej recenzji pierwszej edycji hełmu Gear VR, by taka sytuacja miała miejsce w wersji dla Note 4.
Przeczytaj również naszą recenzję
Samsunga Galaxy Note 4
Dziwią mnie też niektóre decyzje w preinstalowanych aplikacjach. Nijak nie potrafię zrozumieć, dlaczego zniknęła świetna pokazówka z filmu Pacific Rim, w której siadamy za sterami potężnego mecha? Być może rozbija się to o licencje i tego typu sprawy, ale szkoda, że już nie ma do niej dostępu. Inna sprawa tyczy się materiału z wyprawy do Islandii. Albo zastosowano tu bardzo słabą rozdzielczość, albo streaming automatycznie dobierający jakość. Tak czy siak – porażka. Jeden z fajniejszych materiałów po prostu skaszaniono.
No dobra, przebrnąłem przez słabe punkty, pora na mięsko, a zacznę od… kina. W aplikacji Oculus Cinema odtworzysz własne filmy. Czyli teoretycznie, nic takiego, mając do dyspozycji inne dobrodziejstwa. Ale smaczku dodaje tutaj możliwość wybrania scenerii. Od klasycznej sali kinowej, poprzez wizytę w królestwie mrówek, kończąc na prywatnym ekranie na powierzchni księżyca. A jeśli Ci to przeszkadza – opcja Void włącza po prostu czarne tło. Ja osobiście dodałbym tutaj jeszcze jeden rodzaj otoczenia.
W aplikacji od Disneya, podczas oglądania krótkiej zbitki animacji z ostatnich kilkudziesięciu lat, jesteśmy otoczeni wodą. Nie da się opisać słowami, jak odbicia z ekranu wspaniale wyglądają i wbrew pozorom – nie przeszkadzają w oglądaniu, a jeszcze dodają jakiejś głębi. Chętnie widziałbym coś takiego w podstawowej aplikacji Oculus Cinema.
Wspomniałem wcześniej o małej roszadzie w aplikacjach początkowych. Odświeżeniu uległo również przedstawienie Cirque du Soleil i zamiast Zarkany otrzymujesz istny gabinet osobliwości pod postacią Kurios. Muszę przyznać, że to widowisko zdecydowanie bardziej przypadło mi do gustu i już na samym początku robi się ciekawie – znajdujemy się w środku wielkiej skrzyni, unosi się wieko i… pojawiają się cyrkowcy, którzy próbują się do nas dostać. A dalej jest już tylko lepiej, wystarczy tylko spojrzeć na screen. Duża dawka dobrze zrobionego dziwactwa.
Kolejną aplikacją, która pozostawiła u mnie po sobie bardzo miłe wrażenie jest gra James’s Legacy. Choć raczej mam tu na myśli warstwę artystyczno-wizualną, aniżeli gameplay, bo ten nieco zawodzi swoją prostotą i sprawia, że będzie to produkcja przeznaczona głównie dla dzieci. Steruje się w niej bohaterem, a wraz z kierunkiem ruchu, przesuwa się cała planeta, co daje naprawdę niesamowity efekt. Ahh, gdyby jeszcze było to coś na kształt Mario Galaxy, ale niestety – zamiast platformera dostajesz quasi-przygodówkę, z elementami zręcznościowymi. Tym niemniej – ma swój urok.
Kolejnym wartym zanotowania, tym razem pod względem fizyki obiektów, jest BombSquad VR. Jeśli po samej nazwie wywnioskowałeś, że to klon Bombermana, dobrze zgadłeś. Aplikacja dostępna jest też z poziomu każdego innego smartfona i co ważne – nic nie stoi na przeszkodzie, by jeden z graczy grał przy użyciu Geara VR, a drugi klasycznie. Co prawda, w momencie pisania tekstu, mogło się to odbywać jedynie przy użyciu lokalnej sieci WiFi, ale i tak zabawa jest przednia. Tym bardziej, że w headsecie naprawdę czuć, że rzuca się tą bombą, ona gdzieś tam ląduje i ma wpływ na otoczenie itd. Mógłbym się jedynie przyczepić do bardzo topornego sterowania na padzie i niepotrzebnym gmatwaniu prostoty, która przyczyniła się do sukcesu oryginału sprzed kilku dekad.
Nie byłbym sobą, gdybym nie sprawdził jakiegoś horroru. Jest to gatunek jednocześnie przeze mnie znienawidzony, bo nigdy nie mogę przejść żadnej gry do końca, ale z drugiej strony, nierzadko tego typu produkcje oferują świetny klimat i równie nierzadko wciągającą historię. I tak w moje ręce wpadł Dreadhalls, który nie raz solidnie przyspieszył mi tętno. Nie będę kłamał – pograłem jakieś 15 minut i uznałem, że wystarczy.
Po części dlatego, że przypomina mocno Amnesię i tak naprawdę, cały czas miałem świadomość, że coś się w ciemności czai, a po drugie, tutaj czułem się nieswojo, w kwestii reakcji na technologię i nie wiem nawet jak to dobrze opisać. Nie było mi niedobrze, nie kręciło się w głowie, ale tak jakoś, mózg nie do końca dobrze został oszukany i cały czas to sygnalizował. Może to przez te klaustrofobiczne pomieszczenia? Ciężko mi stwierdzić, ale jedno wiem na pewno – horrory przyjmą się w wirtualnej rzeczywistości świetnie!
Istnieją również różne aplikacje, które pozwolą Ci na przeglądanie, czy to renderów, czy prawdziwych zdjęć, w pełnych 360 stopniach. I choć to jedynie statyczne obrazy, niektóre robią naprawdę świetne wrażenie, tak jak ten poniżej. Zwykły screen tego nie złapał, ale ta woda, uchwycona w idealnym momencie, sprawiała, że autentycznie chciałem się napić prosto z misy.
BATERIA I TEMPERATURA
Jako, że podczas korzystania z poprzedniej edycji Geara VR potrafiło się zrobić gorąco nie tylko smartfonowi, ale również mnie (serio, użyję tu eufemizmu „wilgotna twarz”), ucieszyłem się z obecności małego wentylatora, którego zadanie w założeniach miało być dwojakie – zlikwidować lub przynajmniej zredukować powstawanie pary na soczewkach oraz schłodzić temperaturę w środku, tak żebyśmy i ja, i smartfon na tym skorzystali. No i udało się to połowicznie. Faktycznie – nie spotkałem się z sytuacją, w której “mgła” przeszkadzała mi w percepcji obrazu i za to plus. Drugi za naprawdę cichą pracę. Tak cichą, że zastanawiałem się, czy to tylko ozdoba i czy w ogóle działa? Również plus. Ale…
[showads ad=rek1]
Nijak nie mogę znaleźć usprawiedliwienia na większe przegrzewanie się w stosunku do poprzednika. Ekran o tym, że Your Gear VR needs to cooldown (…) widziałem nieporównywalnie większą ilość razy. Jest mi to o tyle ciężko zrozumieć, że przecież rzeczony wentylator miał temu zapobiec! A tu dupa blada, chłopczyku i dziewczynko – nie pogracie sobie. Jasne, możesz ten komunikat zignorować :D.
Ale, po pierwsze, wydajność spada na łeb na szyję i lagi są widoczne już na ekranie głównego interfejsu. Pojawia się rwanie obrazu, słychać rwanie dźwięku, a po odpaleniu jakieś gry – chce się wymiotować. Po drugie i tak za chwilę pojawi się kolejna notyfikacja, tym razem nie cierpiąca sprzeciwu, krótko i dobitnie oznajmiająca, że koniecznie smartfon musi się ochłodzić. Do wyjęcia z piekarnika użyj rękawic kuchennych i odstaw na drewnianej desce do wystygnięcia. Następnie pokrój i rozdziel na porcje. Ekhem…, chyba jakiś chochlik wkradł się z jakiejś książki kucharskiej i nam się tu wtrącił ;). Ale skubaniec, słowa dobrał adekwatnie do sytuacji :).
Przez to też, ładowanie Geara VR podczas grania, czy oglądania filmów w wirtualnej rzeczywistości, mija się nieco z celem, bo – pomijając już wcześniej wspomnianą kwestię długości kabla – podczas dostarczania porcji energii podgrzewamy tym samym baterię. Ale tak naprawdę, na dobrą sprawę, to wejście ładujące jest w ogóle zbędne. Dlaczego? Bo nie zdążysz zejść do poziomu 50 proc., a Gear VR zmusi Cię do wyciągnięcia smartfona z headsetu. Hmmm, a może to i dobrze? Dzięki temu zawsze coś z tej baterii zostanie, a nuż przyda się by gdzieś zadzwonić…?
No dobra, dość tych złośliwości, nie będę kopał leżącego. W kwestii temperatury – jak dla mnie kicha całkowita. Nie przeczę – może miałem jakąś wadę ukrytą, ale po pierwsze – sprzęt dostałem w stanie idealnym, a po drugie – nie mogę tego zakładać przy każdej recenzji, gdy mi coś nie pasuje.
W związku z wyżej podanymi powodami, nie jestem w stanie napisać, ile zabawy z Gear VR wyciągniesz na jednym ładowaniu i czy mam liczyć przerwy na chłodzenie, bo chyba nie. Ale zaryzykowałbym stwierdzenie, że wystarczy tego na ok. 1,5 – 2 godziny, a więc nawet tragedii nie ma, tym bardziej, że niektórzy być może nie będą w stanie wytrzymać tak długiej, jednorazowej sesji, bo reakcje organizmu mogą być różne.
PODSUMOWANIE
Ciężko mi podsumować nową iterację Samsunga Gear VR. Z jednej strony, po raz kolejny dostarczył mi sporej dawki dobrej zabawy, ale z drugiej – nie czuję, żeby to był krok w przód. Raczej podskakiwanie w miejscu, ew. maleńki krok wstecz, biorąc pod uwagę, że aż tak dużych zmian nie ma, a wydaje się, że jakość obrazu jest minimalnie, ale jednak, gorsza.
Czy zatem warto wydać te ok. 750 zł (cena w sklepach podlinkowanych oficjalnie przez Samsunga)? Cóż, jeżeli jesteś szczęśliwym posiadaczem Samsung Galaxy S6 lub S6 Edge, wydaje mi się, że taka kwota większej różnicy Ci nie zrobi. Możesz też zaczekać do premiery większych headsetów, podłączanych do komputera lub konsoli jak Oculus czy Morfeusz, ale do tego czasu – Samsung Gear VR sprawdzi się całkiem dobrze. Tym bardziej, że i tak będzie od nich tańszy, a oferuje całkiem sporo.
Przeczytaj też moją recenzję pierwszej edycji
Samsung Geara VR
****
Oficjalna specyfikacja i strona producenta
Samsung Gear VR 2 nie robi stanowczego kroku w przód względem poprzednika, ale wciąż dostarcza dużo frajdy. O wiele łatwiej można go też dostać, również w Polsce, przez co jest atrakcyjną propozycją dla fanów VR.
-
Wygląd
-
Aplikacje
-
Wrażenia