Pamiętacie co pisałem na temat otwierania się na konsumentów i twórców przy okazji TEGO wpisu? Oculus VR pokazał właśnie, jak to się powinno robić i wierzę, że to będzie dobra taktyka, by zawojować rynek hełmów wirtualnej rzeczywistości. Zacznijmy od informacji potencjalnie najciekawszej, czyli kolejnej wersji Rifta.
A ściślej mówiąc – development kitu, tym razem nie numerowanego, jak można by się było spodziewać „DK 3”, a nazwanego Crescent Bay. Niestety nie oznacza to, że urządzenie będzie już dostępne dla szerszej publiki. Wiadomo za to, że ma zapewnić lepszą jakość wyświetlanego obrazu oraz poprawi immersję. A wszystko to za pomocą nowych wyświetlaczy (współpraca z Samsungiem popłaciła), czujników śledzących głowę w pełnych 360 stopniach oraz zintegrowanych słuchawek.
Już w tym miejscu muszę powiedzieć, że robi to na mnie niezłe wrażenie. Może nie wizualne (mam nadzieję, że do oficjalnej wersji znikną te białe kropki), ale przecież nie chodzi o wygląd, tylko o jak najlepsze działanie. Po założeniu hełmu mam wejść do tego świata, przepaść bez reszty i robić rzeczy niemożliwe do wykonania w inny sposób. Może to głupie, ale mam ochotę pobujać się na pajęczynach między wieżowcami niczym Spider-Man, czy po prostu wzlecieć w przestworza. Programy treningowe z Matrixa? To też byłby niezły pomysł. A gdyby zlikwidować kontrolery i cały ruch odbywałby się za pomocą naszych kończyn? Widzę w tym niezły potencjał na poprawienie kondycji fizycznej w warunkach domowych.
Wybaczcie, że odbiegłem nieco od tematu, ale rozmarzyłem się i z każdym kolejnym tekstem do głowy przychodzą mi coraz to nowe pomysły na możliwe rozwiązania. Wracając do myśli przewodniej – ewidentnie widać, że wyścig zbrojeń hełmów wirtualnej rzeczywistości trwa w najlepsze i nabiera coraz większego tempa. Potwierdzają to również słowa Brendana Iribe, dyrektora generalnego Oculus:
We’re really sprinting toward the consumer version.
Krótko i treściwie. Oby tylko, mimo tego sprintu, wykonanie nie było „na szybko”. Jasne, podejrzewam, że ten kto będzie pierwszy może zyskać pewne profity, jednak czyj sprzęt okaże się lepszy, będziemy wiedzieć jak już upłynie trochę czasu od premier headsetów.
Jak wspominałem w wielu poprzednich tekstach o wirtualnej rzeczywistości – sprzęt to jedno, ale jego miarą jest to, jak dużo w nim możemy zrobić. Mówiąc krótko – gry, programy, aplikacje. Nie jest dziwne, że Oculus rozsyła swój sprzęt do wielu developerów, by umożliwić stworzenie jak największej biblioteki oprogramowania. Teraz dokłada kolejną cegiełkę do tego celu, a jest nią Oculus Platfom. Dzięki niej, twórcy będą mogli umieszczać swoje aplikacje i udostępniać je szerszej publiczności. Tej jesieni pojawi się dla urządzenia Samsung Gear VR, później poszerzy się na inne środowiska: Rift, iOS, Android, Windows Phone, Chrome, Firefox, Safari oraz Internet Explorer. Pozostaje otwarta kwestia funkcjonalności na iOS, ponieważ nie wiadomo na ile pozwoli Apple, więc tutaj funkcja może zostać ograniczona do swego rodzaju portalu społecznościowego lub poznawania aplikacji VR i ściągania ich w inny sposób.
Co ciekawe, na początku wszelkie aplikacje będą darmowe i mają stanowić sposób na zapoznanie się z nimi oraz przekazania swojej opinii. Jak dla mnie – świetne rozwiązanie, a jak już Oculus będzie gotowy na ich sprzedaż – będziemy wiedzieć, że są one dopracowane. Oczywiście na platformie znajdą się również aplikacje od twórców Rifta, takie jak np. Oculus Cinema czy Oculus 360 Photos and Videos.
O samym interfejsie mogliście przeczytać TUTAJ, więc tylko przypomnę: poruszamy się po menu po prostu wodząc wzrokiem. Poprzez obroty głową wybierzemy konkretne sekcji aplikacji i zatwierdzimy je korzystając z wbudowanego touchpada. Generalnie miałem okazję przekonać się, że działa to bardzo fajnie, jedynie ciężko mi było znaleźć touchpada z hełmem na głowie :).
Podsumowując dwie powyższe informacje – Oculus zrobił bardzo duży krok w kierunku udostępniania dobrodziejstw wirtualnej rzeczywistości. Nowy sprzęt, nowa platforma do dzielenia się aplikacjami, poszerzenie horyzontów na inne systemy – to wszystko sprawia, że naprawdę zaczynam obawiać się o Morpheusa i jego współpracę jedynie z Playstation 4. Martwię się, że może to zabić ten, wspaniale zapowiadający się, sprzęt. A przecież byłoby super, gdybyśmy mieli wybór, z jakiego urządzenia chcemy skorzystać, a tak – mamy tu do czynienia z ograniczeniem platform, na których będą działać.
Kropką nad „i” oraz wisienką na torcie jest jeszcze jedna inicjatywa Oculusa, która tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że zespół doskonale wie co robi, czyli udostępnienie planów Oculus Rifta DK1. I nie chodzi tu tylko o kod źródłowy, ale również elementy mechaniczne i design. Jasne – pierwszej wersji Rifta daleko było do oryginału, jednak dla co zdolniejszych, może być punktem wyjściowym do modyfikacji lub wręcz stworzenia od nowa własnego hełmu. Nie pomoże Wam to jednakże w odtworzeniu bardziej zaawansowanej technologii zastosowanej przy nowszych development kitach, ale jednak można się przekonać, jak wygląda proces tworzenia od środka. Jeśli czujecie się na siłach lub po prostu jesteście ciekawi – zapraszam pod ten adres. W każdym razie, znów muszę to napisać: nie mogę się już doczekać wersji oficjalnej! Shut up and take my money! :)
Źródła, foto: engadget, techcrunch, cnet