Wiem, że to głupie wrażenie, ale ciężko mi się go na swój sposób pozbyć. Odnoszę wrażenie, jakby PS VR było rozwiązaniem mniej gorącym, niż bym się spodziewał jeszcze rok temu. Wielu komentatorów zapowiadało, że będzie rok 2016 – rokiem VR-u. Ale tak z prawdziwego zdarzenia. Tymczasem o losie rzeczywistości wirtualnej niespodziewanie w połowie roku zadecydowały Pokemony GO, pozycja w którą granie jakieś 10 lat wstecz byłoby zwykłym obciachem. Ale nie obecnie, kiedy technologie mobilne otwierają tyle furtek. No właśnie – mobilne…
Sęk w tym, że nie jestem graczem. I byłem nim ledwie przez chwilę w czasach licealnych. Było to niemal 20 lat temu, więc jestem prawdziwym dinozaurem, któremu można śmiało zarzucić, że nie zna się na rzeczy. Krytykę przyjmę sypiąc głowę popiołem – słowo! Byleby była jakoś sensownie uargumentowana i nie wulgarna. W każdym razie być może błądzę, ale PlayStation VR wydaje mi się takim odgrzanym kotletem. Uważam tak, bo z VR-em mam do czynienia od dobrych dwóch lat. Oczywiście doceniam wkład Sony w ten projekt i sądzę, że dostarczy rozrywki na świetnym poziomie. Ale na pewno nie będzie (i obecnie nie jest) to produkt dla mnie. Bo PlayStation VR jest pomyślane, jako zestaw do łączenia z konsolą do gier PlayStation.
Mój kłopot z tymi rozwiązaniami polega przede wszystkim na tym, że nie mam na nie czasu. Może moi Synowie z wiekiem dorosną do tego zestawu i siłą rzeczy kupię go dla nich w tej czy innej odsłonie. Ale w technologiach fascynuje mnie to, co kryje się w norze królika oraz to, jak bardzo jest ona głęboka (pozwalam sobie tutaj na luźną parafrazę z Matrixa). Sęk w tym, że Sony PlayStation VR niczym zaskakującym mnie w tej chwili nie raczy. Chociaż – co chcę podkreślić – to świetny sprzęt, dobrze pomyślany, sprofilowany, a do tego wrzucony w konkretną kategorię produktową, zatem kojarzyć się będzie w przypadku Sony gł. z grami, chociaż w inne apki – nie-growe – też da się na tym zanurzyć.
Oczywiście moim największym punktem odniesienia są headsety, które można łączyć ze smartfonami. Ale to dość błędna droga, bo zarówno PlayStation VR, jak też HTC Vive czy sławetny Oculus – to produkty, które koncentrują się na podłączeniu pod konsole lub wydajne komputery, aby uciągnąć zaawansowane tytuły. Ponadto nie są to gogle tak mobilne – w sensie zabrać w miasto i pobawić się ze znajomymi – co ich pierwowzory ala Cardboardowe. Co więcej – ich największą zaletą jest współpraca z kontrolerami, które pozwalają inaczej nawigować po wirtualnych światach. I chociaż, jak na współczesne standardy to i tak jest to wszystko na niezłym poziomie zaawansowania, to jednak dla mnie kolejną blokadą są najzwyczajniej wszelkie kable, które z rzeczonym sprzętem łączą gogle. W smartfonach i headsetach niemal ten problem nie istnieje.
W moim odczuciu, wygląda mi tak prezentowany VR, jak coś dla zamkniętych grup. Głównie młodzieży i zawodowych graczy. Wapniaki, czyli ja, nie mają czego szukać w tym środowisku, bowiem jest ono zbyt hermetyczne, angażujące czasowo i zwyczajnie inaczej profilowane. A ja jaram się VR-em pojętym, jako klucz do edukacji, wiedzy, kultury i sztuki. Widzę siebie w wirtualnym teatrze, na wirtualnym podziwianiu ekspozycji MoMA w Nowym Jorku, czy zasiadaniu w wirtualnej sali wykładowej, z ludźmi z całego świata, na wykładzie prowadzonym przez profesora z Harvardu. I do tego wszystkiego całkowicie wystarczy Cardboard, czy Samsung Gear VR. Rzekłbym, że minimalistycznie, ale bardzo praktycznie.