Hełmy VR już na obecnym etapie wykonują swoje główne zadanie – oszukują nasze oczy, by stworzyć iluzję przebywania w świecie przedstawionym. Przy okazji jednak, zaniedbują wrażenia słuchowe, więc nawet korzystając z dobrych słuchawek, szału nie ma. To jednak na szczęście się zmieni dzięki inicjatywie Dolby, którego technologia Atmos, początkowo przeznaczona dla kin, może o wiele lepiej się sprawdzić właśnie w wirtualnej rzeczywistości.
Wszystko dzięki współpracy z firmą Jaunt, która zajmuje się dostarczaniem filmów na platformy takie jak Oculus Rift czy Google Cardboard. Już teraz można zatem zobaczyć fragment koncertu Paula McCartneya czy krótkie demo Kaiju Fury, czyli pobyt w maszynie znanej z filmu Pacific Rim. CEO Jaunta, Jens Christens powiedział, że dźwięk stanowi bardzo ważny element rzeczywistości wirtualnej i prawdopodobnie ok. 50 proc. wrażeń stanowi warstwa audio.
Ciężko się z tym stwierdzeniem nie zgodzić. No bo co z tego, jeśli grając np. w jakiś symulator kosmiczny, widzimy wraży statek z lewej strony, nieco powyżej naszej głowy, skoro dźwięk będzie płaski i sztywno przypisany do konkretnego głośnika, a nie miejsca skąd dochodzi emitowany od niego dźwięk?
I tutaj z pomocą przychodzi wcześniej wspomniana technologia Atmos, która umożliwi bardzo dobre odzwierciedlenie dźwięków w przestrzeni. Czym zatem różni się od zestawów kina domowego 5.1 lub 7.1? W nich mamy podział na konkretne głośniki. Przykładowo, wszelkimi dialogami zajmuje się centralny, natomiast wybuch usłyszycie np. w lewym frontowym i tylnym. Choć wciąż brzmi to świetnie, to jednak nic. Atmos rozpoznaje i identyfikuje dźwięki jako poszczególne obiekty, a więc efekty można usłyszeć chociażby centralnie nad naszą głową, co nie jest takie łatwe w przypadku konwencjonalnych głośników.
Takie cuda powstają w wyniku zastosowania specjalnego, obuusznego (choć wolę angielską nazwę – binaural) mikrofonu. Muszę przyznać, że wygląda on dość nieziemsko, bowiem zanim dźwięk dojdzie do mikrofonu, przechodzi przez sztuczne uszy, które odbijają go w taki sposób, jak nasze prawdziwe, dzięki czemu bez problemu można określić punkt, z którego dochodzi głos. Poniżej zamieszczam próbkę, koniecznie załóżcie najlepsze słuchawki jakie macie. Dodatkowo, jeśli jesteście bardziej ciekawi sposobu działania, polecam ten artykuł The Verge.
Bryan Bishop, twórca tekstu źródłowego, miał okazję posłuchać wersji standardowych oraz tych z Atmosem, dem stworzonych przez Jaunt. I ponoć różnica jest, choć zależy to od samego materiału. Największe wrażenie sprawił na nim krótki horror – Black Mass. Wcielamy się w nim w skórę osoby porwanej i iluzja jest całkiem niezła. Przykładowo siedzimy w garażu, a dookoła, pada, nieco oddalony deszcz. A co najważniejsze, dźwięk był w stanie odwrócić uwagę od momentów kluczowych, co wywołało kilka strasznych momentów, które są przecież w horrorach najważniejsze.
Przyznam szczerze, dla mnie bomba! Choć początkowo byłem za Oculusem, który jako pierwszy wystartował w wyścigu headsetów, to jednak gdy usłyszałem o Project Morpheus i zaaplikowaniu w nim dźwięku przestrzennego, byłem bardziej przychylnie nastawiony ku temu drugiemu. A teraz wygląda na to, że ta technologia (upraszczając) będzie dostępna na znacznie szerszej gamie urządzeń. Obecnie prowadzone są prace nad pierwszymi aplikacjami dostępnymi na Anroidzie i rozszerzenia współpracy z większą ilością smartfonów. Czekam zatem na iluzję totalną.
To co, może specjalna wersja scen z Matrixa, gdzie Neo unika kul agenta lub wcześniejsza, w lobby? Kina mogą czuć się zagrożone!